Rassen in Sitanleta

Neben den Menschen gibt es in Sitanleta noch viele andere Rassen (=Parteitypen), unter denen der Spieler wählen kann. Jede Rasse hat gewisse Vor- und Nachteile, die sich durch Boni bzw. Mali in einigen Talenten äußern und manchmal gewisse andere spezielle Fähigkeiten; außerdem hat jede Rasse verschiedene Rekrutierungskosten.

Jeder neu beginnende Spieler muß sich eine Rasse aussuchen, die er fortan spielen will.

Kurzbeschreibungen

Folgende Rassen gibt es:

Menschen
Die Völker und Kulturen der Menschen sind vielfältig und anpassungsfähig. So gibt wohl kaum einen Landstrich auf dieser Welt, der nicht von ihrem Fuß berührt wurde. Fellumhüllte Jäger durchstreifen die klirrende Kälte des Ewigen Eises mit der gleichen Entschlossenheit, mit der in leichte Tücher gewandete Nomaden die endlosen Dünen aus glühendem Sand verteidigen. Dabei spielt es keine Rolle, ob sie in blitzenden Rüstungen und mit wehenden Bannern in das Unbekannte aufbrechen oder ob sie sich als kupferhäutige Stammeskrieger mit bizarren Mustern schmücken, um unter hitzigen Trommelschlägen den dampfenden Wäldern zu entsteigen. Menschen zeigen keine herausragenden Begabungen, doch der Mangel an Schwächen macht dies leicht wieder wett.

Ameisen
Tief in der Geborgenheit der rauschenden und knackenden Wälder, wo das Dickicht aus Farn undurchdringlich wird und der Duft nach frischem Rotholz süß und schwer in der Luft liegt, da leben die Insektoiden. Sind sie von ihrer Gestalt mal den Ameisen, mal den Heuschrecken und mal den Spinnenwesen ähnlicher, ist ihnen jedoch allen die geradezu symbiotische Lebensweise mit dem Wald zu eigen, der sie nährt und ihren Schwärmen und Stämmen Obdach bietet. Kein anderes Volk lebt enger mit der Natur zusammen und so ist es nicht verwunderlich, dass sie sich mit den Künsten anderer Völker schwerer tun. Doch wer braucht Nester aus totem Stein, fragen sie zurecht, wenn der Wald doch alles bietet, was man zum Leben braucht?

Arganer
Donnernd brechen sich die vom Sturme aufgepeitschten Fluten an den Schründen und Klippen der Küsten, gischten in krachenden Wogen über das Deck der Schiffe, welche sich trotzig auf den Wellenkämmen aufbäumen. Über die Wut der Gezeiten lachend stehen die Seefahrer der Arganer am Bug ihrer meisterlich gearbeiteten Gefährte. Der salzigen Wind zerzaust ihre langen Haare, doch sie schauen glücklich hinaus auf die Erhabenheit der Meere, welche ihnen zweite Heimat ist. Keine Küste, die das Auftauchen arganischer Segel am Horizont nicht kennt oder gar fürchtet, denn jedes Mal aufs Neue ist es ungewiß, ob sich die Seefahrer friedlichem Handel widmen oder ob sie sich einfach nehmen, wonach ihnen der Sinn steht.

Elfen
Von allen Völkern der Welt sagt man denen der Elfen nach, sie seien das Erste und Älteste überhaupt. Wer einmal die ruhevolle Abgeschiedenheit elfischer Haine erfahren hat, der wird erkennen, wie untrennbar ihre Lebensweise mit der Natur und der ihr eigenen Kraft verwoben ist. Ihr Umgang mit dem Bogen ist meisterlich zu nennen und so fällt es nicht schwer zu glauben, dass selbst der einfachste ihrer Handgriffe von intuitiver Magie durchdrungen ist. Im Schutze der gigantischen, äonenalten Baumriesen tragen sie ihre Lieder und Sagen vor, und nur die ältesten Überlieferungen künden von einer Zeit, in der die Elfen in diese Welt kamen. So liegt der Ursprung dieser Wesen nicht im Dunkel, sondern ist vielmehr im Lichte zu suchen.

Feen
An stillen, seerosenbewachsenen Waldseen, in fernen Gletscherhöhlen mit ihren schillernden Eiskristallen oder inmitten abgeschiedener Bergtäler, deren Blütenmeere niemals vergehen - kurzum dort, wo die Grenzen zwischen dem Diesseits und der zeitlosen Anderswelt noch brüchig sind - dort erklingt das unbeschwerte Lachen und der leichte Flügelschlag der zierlichen Feenwesen. Ohne Sinn für das seltsame, meist freudlose Gebaren der anderen Völker leben sie in den Tag hinein und kosten jede Spielart des Genusses aus. Sich dem Ernst der körperlichen Welt nahezu gänzlich entziehend, haben sie keine Vorstellung von Angst, denn Krieg, Leid, Hunger und Machtgier sind Begrifflichkeiten, die ihre Welt nicht berühren.

Goblins
Wenn flackernder Feuerschein das nächtliche Dunkel überstrahlt und wilder Trommelwirbel von einem Mißklang durcheinander keckernder Stimmen begleitet wird, dann sind es Goblins, welche wild durcheinander springen und voller Unrast Geborgenheit in der Masse suchen. Stete Rangeleien innerhalb und zwischen den Sippen der Goblinstämme prägen ihre Kultur. Jeder neidet dem anderen das bereits Errungene. So ist Hinterhältigkeit die stärkste Waffe und Mißtrauen der einzige Schutz. Nur bei gemeinsamen Raubzügen vergessen sie ihren Zwist und fallen als wilde Meute über die ahnungslosen Opfer her. Kein Händler auf den Routen durch Goblingebiet kennt nicht das alte Sprichwort: Steht ein Goblin da allein, wird er Dir kein Schade sein. Siehst du jedoch zwei, dann lauf, denn dann kommen sie zuhauf!

Hydren
Durch die dichten, nie abreißenden Nebelschwaden des Sumpfes dringt ein stetes Glucksen an das Ohr des Reisenden. Schwefliger Brodem und Fäulnisruch liegt über dem unwirtlichen Land, treibt brennend das Wasser in die gereizten Augen. Da meint man plötzlich den Schlangenleib eines Angehörigen jenes mystischen Volkes zwischen den geschwärzten Stämmen wandeln zu sehen, das der Außenwelt nur als Hydren bekannt ist. Legenden berichten von seltsamen Pyramidenanlagen und uralten Kultstätten, welche diese Wesen errichtet haben sollen. Doch von denen, die in ihrer einfältigen Neugierde versuchten, den Hydren ihre Geheimnisse zu entreißen, hört man nie wieder ein Wort. Man sagt, die Schlangenkrieger schützen eifersüchtig das von ihnen angestammte Territorium und seien nicht wie andere Wesen zu verwunden.

Orks
Wo immer Brandgeruch über den schwelenden Ruinen eines Dorfes liegt, wo immer umgestürzte Wagen den Wegesrand zieren und frisches Blut den Boden netzt, da sind die Orken nicht weit. Das Leben der Schwarzpelze ist der Kampf und Anerkennung innerhalb des Stammes erringt ein junger Ork nur durch den Beweis der eigenen Stärke. Hierarchien werden mit dem Axtblatt oder der Säbelklinge ausgefochten und selbst ihre Kinder wissen eine Waffe zu führen, werden sie doch erst durch den Tod eines Rivalen, sei es Ork oder Nichtork, zu einem echten Mitglied der orkischen Kastengesellschaft. Für Kunst und Ackerbau haben sie nur Verachtung übrig. Was nicht von Sklaven erwirtschaftet werden kann, das erringen die grausamen Heerzüge unter den blutroten, knochengeschmückten Bannern ihrer Krieger.

Vampire
Wenn fahles Mondlicht über den dem Land liegt und fernes Geheul die Jagd der Wolfsmeuten ankündigt, dann sind auch andere Wesen auf der Jagd. Uralt, wie das Böse selbst, nicht lebend und dennoch unsterblich wandeln die sinistren Herrscher der nächtlichen Gefilde durch schützende Finsternis. Sich vom Blute der Lebenden nährend sind sie ausgestattet mit der Kraft einer unheiligen Stärke und den Sinnen reinster Nachtwesen. Sie kennen kein Mitleid, keine Achtung vor dem Leben anderer und der Irrglaube, Knollengewächse oder heilige Symbole könnten sie aufhalten, endet für viele Tapfere in der Kälte neuen Untodes. Allein das Sonnenlicht müssen die Geschöpfe der Finsternis meiden. Ist dies doch ihre einzige Schwäche. Daher bieten Grüfte und Kellergewölbe ihren heimlichen Konklaven tagsüber Unterschlupf.

Zwerge
Inmitten der basaltenen Eingeweide der Berglandschaften ziehen sich endlos die Generationen alten Stollen und Kavernen der Zwerge durch den erzhaltigen Fels. Das Pochen ihrer Spitzhacken, welche mit unerklärlichem Geschick die Schätze der Erde zu finden wissen, mischt sich mit dem fleißigen Hämmern vielgerühmter Schmiede. Ihre weitläufigen, aus dem Gestein geschliffenen Behausungen sind reinste Festungen und aufwendig verzierte Meisterwerke der Baukunst. Den unsteten Künsten der Magie, der deckenlosen Weite des Meeres und den hochbeinigen Pferden stehen sie voller starrsinniger Ablehung gegenüber. Dagegen wird ihnen ein enormes Geschick im Umgang mit den seltsamsten Maschinen zugeschrieben, welche sie in der Behaglichkeit ihrer Hallen und Schächte ersinnen.

Zyklopen
Scheinbar von Gotteshand aufgeschichtet türmen sich gigantische Stein aufeinander, fügen sich nahtlos zu riesenhaften Festungsanlagen. So unglaublich die Bauwerke erscheinen, so real sind doch ihre Erbauer, die einäugigen Riesen, welche sich Zyklopen nennen. Ihre schiere Größe verleiht ihnen gewaltige Körperkräfte und macht sie zu gefürchteten Kämpfern, sollte man ihre Geduld überstrapaziert haben. Nicht selten wurde das Schiff eines hitzköpfigen Piraten von einem einzigen Felsenwurf zerschmettert. Im Allgemeinen jedoch sind die Riesen von friedfertiger Natur und geradezu legendärer Penibilität. Vertragswerke mit ihnen umfassen viele Dutzend Seiten und regeln unzählige Details, auf die sich die Titanen im Zweifelsfalle mit unbeugsamer Härte berufen werden.

In dieser Tabelle sind die einzelnen Talentmodifikationen und die Rekrutierungskosten der Rassen in Zahlen nochmals aufgeführt aufgeführt. Außerdem gibt es einige spezielle Dinge, die nicht unbedingt die Talente betreffen. Diese Dinge sind kumulativ zu den Talentboni, d.h. dass z.B. Elfen (Tarnung +1) in Wäldern Tarnung +2 haben.

Spezielle Fähigkeiten

Menschen
  • haben keine Vor- und Nachteile.
  • Kosten 75 Silber pro Person
Ameisen
  • Ameisen wiegen nur 3 GE, können aber das 2,5-fache ihres Gewichts, abgerundet, tragen, d.h. 7 GE.
  • Ameisen sammeln das Holz von der Erde und müssen deshalb nicht so viele Bäume fällen (aus einem Baum machen sie zwei Holzstämme; 10 Ameisen mit Holzfällen auf Talentwert eins fällen 5 Bäume und bekommen 10 Holz; d.h. also konkret es wird so viel Holz produziert wie bei jeder anderen Rasse nur wird dafür nur die Hälfte der sonst nötigen Bäume abgeholzt)
  • Ameisen können nur in Regionen mit Bäumen rekrutiert werden (und zwar maximal 1 Ameise pro 5 Bäume)
  • Ameisen bekommen in Wäldern +1 auf Tarnung und +1 auf Wahrnehmung.
  • Gut in: Stangenwaffen [+1], Taktik [+1], Bergbau [+1], Holzfaellen [+1], Tarnung [+1], Waffenbau [+1]und Steuereintreiben [+1].
  • Schlecht in: Katapultbedienung [-2], Reiten [-2], Burgenbau [-1], Pferdedressur [-2], Ruestungsbau [-1], Schiffbau [-1], Segeln [-1], Steinbau [-2], Strassenbau [-1], Wagenbau [-1], Bogenbau [-1]
  • Kosten 60 Silber pro Person
Arganer
  • Schiffe der Arganer bewegen sich eine Region weiter.
  • Arganer können nur in Küstenregionen rekrutiert werden.
  • Gut in: Stangenwaffen [+1], Handeln [+2], Holzfaellen [+1], Schiffbau [+2], Segeln [+2]
  • Schlecht in: Armbrustschiessen [-1], Katapultbedienung [-2], Hiebwaffen [-1], Reiten [-1], Bergbau [-1], Pferdedressur [-1], Ruestungsbau [-2], Strassenbau [-2], Wagenbau [-1]
Elfen
  • Elfen dürfen anstatt der üblichen drei, vier Magier besitzen!
  • Ein Zehntel der Elfen "erzeugt" am Ende einer Runde einen neuen Baum (Also bei 10 Elfen entsteht ein Baum, Berechnung erfolgt Einheitsweise; d.h. für je 1 Einheit mit 10-19 Elfen entseht ein Baum, für 20-29 2 Bäume usw.).
  • Elfen haben in Wäldern zusätzlich Tarnung und Wahrnehmung +1 und Taktik +2 und Meucheln +1.
  • Eine bewachende Einheit einer Elfen-Partei verhindert, dass nicht-alliierte Parteien dort Holz fällen können.
  • Gut in: Bogenschiessen [+2], Magie [+1], Pferdedressur [+1], Tarnung [+1], Wahrnehmung [+1], Bogenbau [+2]
  • Schlecht in: Katapultbedienung [-2], Bergbau [-2], Burgenbau [-1], Ruestungsbau [-1], Schiffbau [-1], Segeln [-1], Steinbau [-1], Strassenbau [-1]
Feen
  • Können ein Feld über Wasser fliegen (müssen sich aber am Ende der Runde über Festland befinden, sonst ertrinken sie).
  • Um richtige Waffen oder schwere Dinge heben zu können sind sie zu klein, was bedeutet, das Feen mit Waffen grundsätzlich nur halb so oft Treffen wie vergleichbare Krieger anderer Rassen.
  • Feen sind unglaublich flink und geschickt und nutzen ihre geringe Größe perfekt aus. Wenn sie von anderen Rassen angegriffen werden, werden sie nur mit halber Wahrscheinlichkeit getroffen.
  • Sie können sich mit einer Ausrüstung von höchstens 1.0 GE zwei Felder weit bewegen.
  • Gut in: Handeln [+1], Magie [+1], Tarnung [+1], Unterhaltung [+2], Wahrnehmung [+1], Bogenbau [+1]
  • Schlecht in: Hiebwaffen [-1], Bergbau [-1], Burgenbau [-1], Holzfaellen [-1], Meucheln [-2], Schiffbau [-1], Segeln [-1], Steinbau [-1], Waffenbau [-1], Wagenbau [-1],
Goblins
  • Wenn sie mit mindestens zehnfacher Übermacht angreifen, erhalten sie Angriffsbonus
  • Wenn Goblins mit einem Tarnungstalent von mindestens 4 klauen, bekommen sie mindestens 50 Silber, selbst dann, wenn sie erwischt werden
  • Unbewaffnete Goblins haben einen Bonus von +2 auf ihre Verteidigung
  • Goblins können die Bauern beklauen (mittels "BEKLAUE BAUERN" - 10 Silber pro Talentpunkt Tarnung). Sie können maximal so viel stehlen, wie das Unterhaltungslimit angibt.
  • Verwundete Goblins heilen am Ende eines Kampfes 2 Lebenspunkte
  • Goblins haben Unterhaltskosten von 8 Silber
  • Gut in: Katapultbedienung [+1], Bergbau [+1], Burgenbau [+1], Tarnung [+1], Bogenbau [+1], Meucheln [+1]
  • Schlecht in: Taktik [-2], Handeln [-1], Magie [-1], Schiffbau [-2], Segeln [-2], Strassenbau [-2], Unterhaltung [-1], Wagenbau [-1]
Hydren (Ez. Hydra)
  • Verwundete Hydren heilen am Ende eines Kampfes 3 Lebenspunkte
  • Hydren können sich wunderbar in Wälder und Sümpfen bewegen, dass heißt wenn die Startregion ein Wald oder ein Sumpf ist dürfen sie zwei Felder reisen
  • Da sie einen Schlangenkörper haben können sie nicht reiten.
  • Hydren bekommen in Sümpfen und Wäldern +1 auf Wahrnehmung.
  • Gut in: Stangenwaffen [+1], Taktik [+1], Handeln [+1], Ruestungsbau [+1], Waffenbau [+1], Steuereintreiben [+1], Meucheln [+1]
  • Schlecht in: Hiebwaffen [-1], Bergbau [-1], Pferdedressur [-1], Segeln [-1], Steinbau [-1], Bogenbau [-1]
Orks
  • Neu rekrutierte Orks starten mit je 30 Talenttagen Hiebwaffen und Stangenwaffen
  • Orks vermehren sich: jeder Ork hat eine 5%-Chance pro Runde, sich zu vermehren (dies geschieht am Ende der Runde nach allen Befehlen, aber vor der Versorgung mit Silber). Es entsteht dann ein neuer Ork in der Einheit, der gegebenenfalls die Talente verwässert. Orks mit mengenbegrenzten Talenten (z.B. Magie) vermehren sich nicht. Gleiches gilt für Orks mit kostenpflichtigen Talenten wie z.B. Taktik.
  • Bei Kampftalenten bekommt jeder durch Vermehrung entstandene Ork die Hälfte der Talentpunkte der bisherigen Einheit, bevor er zur Einheit dazukommt.
  • Gut in: Taktik [+1], Bergbau [+1], Burgenbau [+1], Holzfaellen [+1], Ruestungsbau [+1], Steinbau [+1], Waffenbau [+2], Steuereintreiben [+1]
  • Schlecht in: Handeln [-3], Magie [-1], Pferdedressur [-1], Schiffbau [-1], Segeln [-1], Unterhaltung [-2], Wagenbau [-1]
Vampire
  • Vampire ernähren sich vom Blut der Bauern, pro Runde saugt jeder Vampir einen Bauer aus. (Dafür bezahlen Sie am Land keine 10 Silber Unterhalt pro Monat)
  • Vampire sind untot und werden nicht von anderen untoten Monstern angegriffen, aber ihre Anwesenheit versetzt die Bauern in Angst und Schrecken und lässt sie aus Regionen fliehen.
  • Vampire können sich nicht mit Nicht-Vampiren alliieren und umgekehrt.
  • Vampire meiden das Sonnenlicht, an Bord von Schiffen können sie sich daher nur Nachts fortbewegen. Das führt dazu, dass das Schiff auf hoher See des öfteren abtreibt und die Fortbewegung letztendlich um 1 Region pro Monat gedrosselt wird. Des Weiteren müssen Vampire auf See 10 Silber/Monat mitnehmen (Ersatzstoffe für Blut)
  • Vampire sind schwer mit normalen Waffen zu verwunden, sie besitzen eine natürliche Rüstung von zwei aufgrund ihres untoten Daseins.
  • Vampire heilen am Ende eines Kampfes 3 Lebenspunkte
  • Vampire bekommen mehr Schaden, wenn man sie mit Pfeilen, Bolzen oder Speeren verwundet.
  • Gut in: Hiebwaffen [+2], Burgenbau [+1], Magie [+1], Steinbau [+1], Tarnung [+1], Wahrnehmung [+1], Steuereintreiben [+1]
  • Schlecht in: Armbrustschiessen [-1], Bogenschiessen [-1], Stangenwaffen [-1], Reiten [-1], Handeln [-2], Holzfaellen [-1], Bogenbau [-1]
Zwerge
  • Im Gebirge und Gletschern +1 auf Taktik.
  • Gut in: Katapultbedienung [+2], Hiebwaffen [+1], Bergbau [+2], Burgenbau [+2], Handeln [+1], Ruestungsbau [+2], Steinbau [+2], Strassenbau [+2], Waffenbau [+2], Steuereintreiben [+1]
  • Schlecht in: Bogenschiessen [-1], Reiten [-2], Holzfaellen [-1], Magie [-2], Pferdedressur [-2], Schiffbau [-1], Segeln [-2], Tarnung [-1], Unterhaltung [-1], Meucheln [-1],
Zyklopen
  • Sie sind sehr stark, haben somit eine Tragkapazität von 17
  • Aufgrund Ihrer Größe können sie nicht direkt reiten. Sie brauchen das Talent aber zum Führen der Pferde um sie vor einem Wagen zu spannen. Dieser kann jedoch nur ein Feld pro Runde bewegt werden
  • Gegen Zyklopen hat Kavallerie nur einen Bonus von +1
  • Je drei Zyklopen können einen Wagen ziehen, sich allerdings auch nur ein Feld weit bewegen
  • Unbewaffnete Zyklopen machen 3-8 Trefferpunkte Schaden
  • Zyklopen heilen am Ende eines Kampfes 2 Lebenspunkte
  • Zyklopen wiegen 20 Gewichtseinheiten!
  • Gut in: Bergbau [+1], Burgenbau [+1], Holzfaellen [+1], Steinbau [+1], Strassenbau [+2]
  • Schlecht in: Armbrustschiessen [-2], Bogenschiessen [-2], Reiten [-2][s.o.], Pferdedressur [-2], Schiffbau [-2], Segeln [-2], Tarnung [-1], Bogenbau [-1], Meucheln [-1]

Talentmodifikatoren

Talent Mensch Ameise Arganer Elf Fee Goblin Hydra Ork Vampir Zwerg Zyklop
Rekrutierungskosten 75 60 80 130 95 40 90 50 100 90 110
Armbrustschiessen 0 0 -1 0 0 0 0 0 -1 0 -2
Bogenschiessen 0 0 0 2 0 0 0 0 -1 -1 -2
Katapultbedienung 0 -2 -2 -2 0 1 0 0 0 2 0
Hiebwaffen 0 0 -1 0 -1 0 -1 0 2 1 0
Stangenwaffen 0 1 1 0 0 0 1 0 -1 0 0
Reiten 0 -2 -1 0 0 0 0 0 -1 -2 -2
Taktik 0 1 0 0 0 -2 1 1 0 0 0
Bergbau 0 1 -1 -2 -1 1 -1 1 0 2 1
Burgenbau 0 -1 0 -1 -1 1 0 1 1 2 1
Handeln 0 0 2 0 1 -1 1 -3 -2 1 0
Holzfaellen 0 1 1 0 -1 0 -1 1 -1 -1 1
Magie 0 0 0 1 1 -1 0 -1 1 -2 0
Pferdedressur 0 -2 -1 1 0 0 -1 -1 0 -2 -2
Ruestungsbau 0 -1 -2 -1 0 0 1 1 0 2 0
Schiffbau 0 -1 2 -1 -1 -2 0 -1 0 -1 -2
Segeln 0 -1 2 -1 -1 -2 -1 -1 0 -2 -2
Steinbau 0 -2 0 -1 -1 0 -1 1 1 2 1
Strassenbau 0 -1 -2 -1 0 -2 0 0 0 2 2
Tarnung 0 1 0 1 1 1 0 0 1 -1 -1
Unterhaltung 0 0 0 0 2 -1 0 -2 0 -1 0
Waffenbau 0 1 0 0 -1 0 1 2 0 2 0
Wagenbau 0 -1 -1 0 -1 -1 0 -1 0 0 0
Wahrnehmung 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0
Steuereintreiben 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 0
Bogenbau 0 -1 0 2 1 1 -1 0 -1 0 -1
Meucheln 0 0 0 0 -2 1 1 0 0 -1 -1
Rassenmodifikationen der Talente

Die Modifikationen kommen nur zur Geltung, wenn das Talent mindestens einmalgelernt wurde, also jeder Person der Einheit mindestens 30 Talenttage in dem Talent hat.
Beispiel:
Eine Ameise hat Burgenbau -2. Heißt, nach dem ersten Lernmonat hat sie 30 Tage, Talentwert 1. Mit Modifikator: -1. Sie kann nichts bauen. Nach weiteren 2 Monaten hat sie 90 Tage, Talentwert 2. Mit Modifikator: 0. Sie kann noch nichts bauen. Nach weiteren 3 Monaten hat sie Talentwert 3 mit 180 Tagen. Mit Modifikator: 1. Sie kann nun bauen wie andere Völker mit Talentwert 1 nach 30 Tagen.

Ameisen haben zudem Stangenwaffen +1. Eine Wache für die Bauarbeiter lernt einen Monat den Umgang mit den Stangenwaffen. Sie hat 30 Lerntage in dem Talent, Talentwert 1. Mit dem Modifikator Talentwert 2!
Dies macht sich nebenbei erwähnt erst auf hohen Stufen bemerkbar, wenn bis zum nächsten Talentwert 15 oder mehr Monate vergehen... besonders Magie und Taktik - Boni sind hier wertvoll.

Übergabe von Personen

Es ist möglich, einem Spieler einer anderen Rasse, Einheiten zu übergeben. (GIB [einheit-Nr.] EINHEIT).

Damit ist es zum Beispiel möglich, dass ein Ameisenvolk eine Fee bekommt. Jedoch gib es hier ein paar Einschränkungen:

Vampire sind auf sich alleine gestellt (sie können keine andere Rassen bekommen bzw. Personen an anderen Rassen abgeben)

Personen mit Magie und Taktik können nicht übergeben werden. Diese Talente können auch nur Einheiten lernen, die zur Stammrasse gehören. Man kann also zum Beispiel nicht einem anderen Mitspieler, der Ameisen spielt, Elfen übergeben, damit dieser diese dann Magie lernen lässt...

Die maximale Anzahl der Personen aller fremden Rassen berechnet sich wie folgt: log10(Parteigröße/50)*20, Bei einer Partei mit 1000 Lebewesen kann man also 26 Personen von anderen Rassen haben.

Ausspielen der Rassen

Grundsätzlich ist Sitanleta ein Spiel der Phantasie, das bedeutet, die hier aufgeführten Beschreibungen der Rassen gelten als Anreiz zum Weiterdenken, als grobe Idee oder mögliche Leitlinie, nicht als Doktrin oder gar Spielregel. Sie sollen Eure eigenen Ideen nicht unterdrücken, sondern dienen dazu, möglichst stimmungsvoll die Fähigkeiten der verschiedenen Wesen Sitanletas widerzuspiegeln.

Wenn Ihr eine andere Vorstellung habt, wie Euer Volk sein soll, dann haltet daran fest und spielt es aus! Nehmen wir zum Beispiel die Arganer: Der Kern ihrer Natur ist die Verbundenheit zum Meer und nur das ist durch die Talentmodifikationen spieltechnisch erfaßt - warum sollte es dann nicht auch möglich sein, ein Arganer-Volk zu spielen, welche als aquatische Fischwesen dargestellt werden, die in kuppelartigen Lehmbauten, sturmumgischteten Meereshöhlen oder verschachtelten Pfahldörfern wohnen?

Spielt Elfen doch als Hochelben, deren schillernde Städte einen Alltag kennen in dem jede Handlung von machtvoller Magie durchdrungen ist. Stellt Euch EURE Goblins als Kobolde vor, die mit ihren Narreteien mehr Unfug stiften als wirklichen Schaden anzurichten! Eure Vampire können Werwölfe sein und Eure Zwerge Dürgar, Eure Feen wiederum liebestrunkene Quellnymphen oder rachsüchtige Irrlichter, die jeden Frevel mit bitterbösen Scherzen ahnden...

Wenn Ihr es Euch vorstellen könnt, dann beschreibt es und es wird existieren!