Hier nun ein Beispiel für die ersten paar Befehle in Sitanleta. Dieses Beispiel ist aus der Anfangszeit von Sitanleta. Die Daten und das ganze Kapitel stammen von Torsten Steigner, herzlichsten Dank dafür!
Auch hier ist wieder Vorsicht angebracht: Wenn sich die Regeln ändern, wird dieses Beispiel nicht automatisch nachgeführt!
Ausserdem sind hier noch die alten Koordinaten verwendet, also Rechteckfelder mit je 4 Nachbarn, während in der aktuellen Version Hexfelder mit 6 Nachbarn verwendet werden. Sollte sich die Entwicklung der Regeln in Sitanleta mal beruhigt haben und die Regeln bis auf Details stabil bleiben, dann wird das Beispiel vielleicht aktualisiert. Mal sehen.
Wenn wir uns angemeldet haben, bekommen wir bald unsere erste Auswertung:
Fedeta Ko (0,0), Ebene, 9 Baeume, 7781 Bauern, $4040, 132 Pferde. Im Norden liegt Ozean (0,-1), im Sueden der Wald von Kufe (0,1), im Osten der Wald von Limavady (1,0) und im Westen der Wald von Wonti (-1,0). Auf dem Markt gelten folgende Preise: Balsamtoepfe $20, Gewuerzballen $24, Juwelen $23, Myrrhe Saeckchen $20, Oel Amphoren $3, Seidenballen $37 und Weihrauch Kisten $20. Die Bauern produzieren Oel Amphoren. Statistik Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11 Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 9910 Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $85591 Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $4481 Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $7340 Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $7340 Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 466 Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 77 Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 1945 Personen: 1 Silber: 5001 Heimat von Nummer 2(2), Groesse 1, Baustelle. * Nummer 2 (2), Nummer 2 (2), 1 Person, kampfbereit, $5001, Default: "ARBEITEN". ------------------------------------------------------------------------ Vorlage fuer den naechsten Zug: PARTEI 2 "h2so4" ; Fedeta Ko (0,0) ; BURG 2 Heimat von Nummer 2 EINHEIT 2; Nummer 2 [1, $5001] ARBEITEN NAECHSTER
Wir wir aus diesem Bericht erkennen können befindet sich unsere
Starteinheit mit der Nummer 2 in der Ebene "Fedata Ko". Dieses Gebiet
ist ein sehr reiches Gebiet, da es über sehr viele Bauern verfügt und
dieses erkennt man an seinem hohen max. Unterhaltungswert von $4481.
Weiterhin ist zu erkennen, dass wir hier über eine Burg der Grösse 1
verfügen, welche im allgemeinen als Baustelle bekannt ist. Weiterhin
können wir dem Report entnehmen, dass wir max. 466 Luxusgüter kaufen
können bzw. max. 77 Luxusgüter verkaufen können, ohne dass sich der
Preis hierbei verändert. Zu diesem Kauf bzw. Verkauf stehen unseren
Bauern hier $7340 zur Verfügung. Produziert (d.h. das Gut welches wir
kaufen können) wird hier Oel Amphoren.
Aus diesem Report können wir ebenfalls entnehmen, dass sich im Süden der
Wald von Kufe befindet, und im Osten der Wald von Limavady, sowie im
Westen der Wald von Wonti. Den Ozean im Norden können wir nur mit einem
Schiff betreten, zu dessen Bau wir größere Maßnahmen ergreifen müssen,
deshalb können wir diesen Ozean vorerst ignorieren.
Auch können wir aus diesem Report entnehmen, dass für einen Monat Arbeit
in dieser Region $11 Lohn gezahlt werden, dieser ist nicht abhängig
davon, ob es sich hierbei um einen Bauern oder einen eigenen Arbeiter
handelt.
Unsere Einheit mit der Nummer 2 beinhaltet 1 Person, welche in vorderer
Reihe kämpft, was durch die Meldung "kampfbereit" mitgeteilt wird. Diese
Einheit besitzt $5001 Silber und hat als Default Befehl ARBEITEN.
Im folgenden nun ein Befehlszug als Beispiel, wie man von hier aus weiter vorgehen kann:
// das kommando Partei steht als erstes in der Kommandodatei und gibt // an, für welche partei dieser zug ist. es existiert immer zusammen // mit dem NAECHSTER Kommando und alles zwischen diesen beiden, wird // als die Befehle dieser partei vom host ausgewertet. Hinter dem // Partei kommando folgt die nummer der partei und das von ihr ge- // gewählte passwort. ACHTUNG: mit der kenntnis dieses passwortes // ist es möglich züge für eine partei einzusenden, ihr solltet des- // halb das vorgegebene passwort ändern und auch euer passwort nicht // an andere geben PARTEI 2 "h2so4" // hier folgt nun ein kommentar, ersichtlich durch den ; am anfang der // zeile, dieser hat in diesem Falle keine auswirkung auf den xanathos // atlantis host sondern nur auf den ACHECK clienten. Er gibt diesem // an, dass es sich um ein gebiet handelt, nämlich fedeta ko mit den // Koordinaten X=0 und Y=0 ; Fedeta Ko (0,0) // es existiert hier auch eine burg, was man durch den Kommentar // mit dem Kürzel BURG gefolgt von ihrer Nummer erkennen kann. Auch // dieser Kommentar wird nur von ACHECK ausgewertet, und hat keinen // Einfluss auf den host ; BURG 2 Heimat von demo@demo.at // nun folgt unsere bisher einzige Einheit, die die laufende Nummer 2 // hat. Hinter dem Kommentar erkennen wir den Namen der Einheit, sowie // in Klammer die Anzahl und die Anzahl an silber, die diese einheit // bei sich hat. Alle diese Kommentare werden nur für den ACHECK be- // nötigt, damit dieser berechnen kann, ob die Kosten die durch die // eingesandten befehle entstehen und der Unterhalt der Truppen be- // glichen werden kann. Hierbei gilt zu beachten, dass ACHECK nicht // die Talentstufen von Einheiten kennt, und man daher sehr genau // darauf achten muss, ob man genügend Silber erhält, wenn man von // ACHECK die Meldung WARNUNG nicht genügend Silber erhält. // Aber zurück zur Beschreibung. Mit dem Kommando EINHEIT geben wir // an, dass wir nun Befehle für diese Einheit geben möchten: EINHEIT 2; Nummer 2 [1, $5001] // Nun sehen wir uns einmal unseren Namen unserer Partei an, dieser // lautet "Nummer 2". Dieses ist zwar ein Name, aber wir möchten doch // unter einem anderen Namen bekannt werden und haben uns entschieden, // dass wir fortan nur noch als die Auserwählten bekannt sein möchten. // Dies erreichen wir duch den Multi-Funktionsbefehl BENENNE. In diesem // Fall, also dafür dass wir unsere Partei umbenennen möchten geben // wir dies an durch den Zusatz PARTEI und hiernach dem Namen unter dem // wir bekannt sein möchten. Es können hier Namen von max. 80 Zeichen // Länge angegeben werden. Hierzu noch die Anmerkung: obwohl das // Benennen der Partei eigentlich nichts mit dieser Einheit direkt zu // tun hat, müssen wir diesen Befehl innerhalb einer Einheit absetzen, // damit der host wei_, auf welche Partei er dies anwenden soll. Gleiches // gilt auch für andere Befehle, die die Partei oder Region betreffen und // nicht direkt eine Einheit. BENENNE PARTEI "Die Auserwaehlten" // Nun, wie bereits angemerkt möchten wir unser Passwort ändern, damit // nicht ein anderer aus Versehen bBfehle für uns einsendet und dies // tun wir mit dem Kommando PASSWORT und danach der Angabe des neuen // Passwortes PASSWORT "demo" // Als nächstes gehen wir sicher, dass wir eine Auswertung in einer // Textdatei erhalten und dies tun wir durch das folgende Kommando. // Sofern wir diese Auswertungsart nicht wünschen stellen wir dem // Kommando einfach ein NICHT hintenan. SENDE AUSWERTUNG // Dasselbe gilt hier für den Computerreport, welcher von verschiedenen // Clienten ausgewertet werden kann, und eine Veranschaulichung unserer // Gebiete vereinfacht. Besonders genannt seien hierbei EHMV und greport. SENDE COMPUTER // Mit dem folgenden Befehl erhalten wir eine Statistik SENDE STATISTIK // Mit diesem Kommentar erhalten wir die Xanathos Zeitung zugesendet SENDE ZEITUNG // Mit diesem Kommentar erhalten wir unsere Kommentare in der zuletzt // eingesendeten Befehlsdatei in der Befehlsvorlage zurück SENDE KOMMENTAR // Als nächstes müssen wir unseren neuzugründenden Einheiten - wie diese // erzeugt werden ist weiter unten beschrieben - Silber zuweisen, damit // diese auch die gewünschten Personen rekrutieren können. Dies ge- // schieht mit dem Multi-Funktionsbefehl GIB. Bei ihm kann man aber // anders als bei BENENNE nicht nur verschiedenen Einheiten etwas // geben, sondern man kann mit ihm auch verschiedene Arten von // Material geben. In unserem Fall möchten wir verschiedenen Einheiten // Silber geben. // Hier geben wir einer Einheit mit dem Namen "TEMP 1" nun 560 Silber. // Zu den TEMP-Einheiten ist zu sagen, dass diese die einzigen sind // deren Namen aus 2 Teilen besteht: zum einem dem Teil der angibt, dass // es sich hierbei um eine neu-generierte Einheit handelt und zum 2. // um eine Nummer die diese genau spezifiziert. Nachdem dieser Zug // vom Host verarbeitet wurde, werden die Bezeichnungen TEMP 1..n ver- // schwunden sein, denn der Host setzt hierfür die genauen Nummern // dieser Einheiten ein. Aber warum geben wir dieser Einheit 560 Silber // und nicht 1231 Silber oder einen anderen Wert? Nun dem liegt unsere // Überlegung zu Grunde, dass wir für TEMP 1 einen Lehrer anlegen // möchten der nächste Runde eine Einheit mit 10 Personen rekrutieren // soll. Da uns 1 Bauer 50 Silber zu rekrutieren kostet, brauchen // wir insgesamt 11*50 Silber=550. Nun aber die Frage: Warum dann nicht // der Einheit 550 Silber geben ? Nun, da sich diese 1 Person diese Runde // aber noch ernähren muss und dies 10 Silber kostet müssten wir // ihr ansonsten nächste Runde nochmal 10 Silber geben. GIB TEMP 1 560 Silber GIB TEMP 2 560 Silber GIB TEMP 3 560 Silber GIB TEMP 4 50 Silber GIB TEMP 5 770 Silber GIB TEMP 6 770 Silber GIB TEMP 7 50 Silber GIB TEMP 8 50 Silber GIB TEMP 9 50 Silber GIB TEMP 10 50 Silber GIB TEMP 11 50 Silber GIB TEMP 12 50 Silber GIB TEMP 13 50 Silber GIB TEMP 14 50 Silber GIB TEMP 15 50 Silber GIB TEMP 16 50 Silber // So nun nachdem wir unser Silber, soweit wir dieses verbrauchen // möchten, verteilt haben können wir dazu übergehen die neuen Ein- // heiten zu generieren. Dies tun wir mit einem anderen Multi- // funktionsbefehl nämlich MACHE. Dieser Befehl gefolgt von dem // Schlüsselwort TEMP und einer Nummer weist den host an, dieser // Einheit eine neue Nummer zu geben und diese Einheit neu zu // erstellen. MACHE TEMP 1 // Wir möchten jedoch nicht, dass unsere Einheit als Nummer TEMP 1 // und nächste Runde dann als z.B. Nummer 111 bekannt ist, denn // dann verlieren wir sehr schnell den Überblick darüber, um was für // eine Einheit es sich handelt, sondern wir geben ihr einen Namen, // mit dem wir diese Einheit und die Talente, die sie lernen wird, // schnell erkennen können. Hier haben wir die Bezeichnung Kender // gewählt, die stellvertretend für unsere Unterhalter steht, und // da wir mehrere Einheiten dieses Typs rekrutieren jeder einen // einzelnen Namen zugewiesen. BENENNE EINHEIT "Die Kender von Hylo" // Nun haben wir zwar die Einheit erstellt, haben aber noch keine // Personen in dieser Einheit. Damit diese Einheit aber auch weiter // besteht, und wir diese Einheit ausbilden können, müssen wir ihr // Personen geben, welches mit dem REKRUTIERE Befehl gemacht wird. // Dieser Befehl ist gefolgt von der Anzahl der zu rekrutierenden // Personen, in diesem Fall 1. Jede Person kostet uns 50 Silber, // das von dem Silber über das die Einheit verfügt abgezogen // wird. Ist nicht genügend Silber vorhanden, so können wir nicht // rekrutieren. REKRUTIERE 1 // Als nächstes möchten wir diese Einheit ausbilden und das können wir // durch den Befehl LERNE machen. Diesem Befehl folgt die Bezeichnung // des Talentes welches wir lernen möchten, in diesem Fall möchten // wir lernen die Bauern zu unterhalten, um ein stetes Einkommen in // nächster Zeit zu erhalten. Hierbei müssen wir jedoch beachten, dass // es einige Talente gibt, die man nicht ohne Kosten in Silber erlernen // kann, insbesondere seien hier Magie und Taktik genannt. LERNE Unterhaltung // Der ENDE Befehl gibt nun dem host an, dass die Befehle für diese // neu generierte Einheit beendet sind und es kann mit der weiteren // Eingabe von Befehlen fortgefahren werden. In diesem Beispiel mit // der weiteren Erzeugung von Einheiten. ENDE MACHE TEMP 2 BENENNE EINHEIT "Die Kender von Kendermore" REKRUTIERE 1 LERNE Unterhaltung ENDE MACHE TEMP 3 BENENNE EINHEIT "Die Kender von Goodlund" REKRUTIERE 1 LERNE Unterhaltung ENDE MACHE TEMP 4 BENENNE EINHEIT "Solamnus edle Pferde Inc." REKRUTIERE 1 LERNE Pferdedressur ENDE MACHE TEMP 7 BENENNE EINHEIT "Die Zwerge von Thorbadin" REKRUTIERE 1 LERNE Waffenbau ENDE MACHE TEMP 8 BENENNE EINHEIT "Die Elfen von Qualinesti" REKRUTIERE 1 LERNE Bogenschiessen ENDE MACHE TEMP 9 BENENNE EINHEIT "Die Irda's von der Insel der Drachen" REKRUTIERE 1 LERNE Wahrnehmung ENDE MACHE TEMP 10 BENENNE EINHEIT "Die Schreiner von Solace" REKRUTIERE 1 LERNE Wagenbau ENDE MACHE TEMP 11 BENENNE EINHEIT "Die Elfen von Dagonest" REKRUTIERE 1 LERNE Schiffsbau ENDE MACHE TEMP 12 BENENNE EINHEIT "Die Zwerge von Zharkar" REKRUTIERE 1 LERNE Ruestungsbau ENDE MACHE TEMP 13 BENENNE EINHEIT "Die Strasseningieuneure von Sancrist" REKRUTIERE 1 LERNE Strassenbau ENDE MACHE TEMP 14 BENENNE EINHEIT "Die Burgbauer von Palanthus" REKRUTIERE 1 LERNE Burgenbau ENDE MACHE TEMP 15 BENENNE EINHEIT "Die Bringer des Todes" REKRUTIERE 1 LERNE Katapultbedienung ENDE MACHE TEMP 16 BENENNE EINHEIT "Die Mariner von den Blutsturm Inseln" REKRUTIERE 1 LERNE Segeln ENDE MACHE TEMP 5 BENENNE EINHEIT "Dieser Scout ist eine voraus Botschaft der Ritter" REKRUTIERE 1 NACH Osten ENDE MACHE TEMP 6 BENENNE EINHEIT "Dieser Scout ist eine voraus Botschaft der Ritter" REKRUTIERE 1 NACH Westen ENDE LERNE Reiten NAECHSTER
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