Tutorial & Tipps


Generelle Tipps für den Start:

  1. Zu Beginn: Vorsicht vor den Unterhaltskosten. Grosse Einheiten brauchen sehr viel Geld, und wenn sie es nicht haben, werden sie verhungern. Es reicht, wenn in einer Region eine Einheit genug Silber hat, um alle anderen Einheiten zu ernähren. In den ersten Runden kann man noch vom Startsilber leben, ab dann braucht man aber ein ständiges Einkommen.
  2. Erforscht das Umland. Am besten schickt man ein paar Einheiten mit nur einer Person und wenig Geld in die Umgebung. Das Geld sollte für ein paar Monate reichen, dann macht die Einheit eine Pause und lernt Unterhaltung, kurz bevor sie pleite ist. Diese Kundschafter sollten in ihrer Beschreibung die mail-Adresse des Spielers sowie den Parteinamen und die Parteinummer sowie ein paar nette Worte der Begrüssung enthalten.
  3. Die alten Auswertungen sollte man sich irgendwo aufheben, damit keine Information verloren geht. Das hilft später beim Kartenzeichnen.
  4. Jede neuentdeckte Partei sollte man am besten gleich per E-Mail kontaktieren. Wenn die angetroffenen Einheiten die Adresse des Spielers schon in der Beschreibung haben, geht dies am einfachsten. Ist dies nicht der Fall, muss man entweder Wahrnehmung lernen, oder eine BOTSCHAFT AN REGION schicken, in der man die eigene Partei und email Adresse erwähnt. Hier wie auch sonst sind die schreibfaulen Spieler immer im Nachteil! Durch Informationsaustausch mit anderen Parteien kann man sich viel Zeit und Mühe sparen. Fragen die man immer stellen kann: Wo kommt ihr her? Wer hat noch bei euch angefangen? Habt ihr schon eine Karte der Umgebung? Was versucht ihr im Spiel zu erreichen?
  5. Verbünden! Das soll nicht heissen, dass man für jede angetroffene Partei ein HELFE befiehlt. Parteien, die nicht besonders gesprächig und offen erscheinen, könnten auch Information vorenthalten. Deswegen sollte man bei der Auswahl seiner Verbündeten vorsichtig zu Werke gehen. Allianzen beinhalten auch Risiken und sind ein Zeichen des Vertrauens. Deswegen lohnt es sich oft mehr, einfach nur gute Kontakten miteinander zu pflegen, ohne gleich mittels HELFE alliiert zu sein.
  6. Mit Verbündeten sollte man gemeinsam teure Talente wie Magie und Taktik erlernen. Das spart Zeit und Geld.
  7. Wenn man eine Region mit Ressourcen (Berge, Wald) findet, sollte man sich mit den dort ansässigen Parteien absprechen, bevor man diese abbaut. Ein typischer Fehler für "Newbies", d.h. für Anfänger, ist der Abbau von Ressourcen in Regionen, in denen sich schon andere Parteien niedergelassen haben. Dies wird oft als besonders unfreundlich empfunden und kann darum zum Krieg führen. Zum einen darf man sich von einzelnen Kundschaftern nicht einschüchtern lassen und zum anderen darf man seine neuen Nachbarn natürlich auch nicht vor den Kopf stossen. Sobald man sich das Recht erworben hat, Ressourcen abzubauen, hebt man vor Ort Arbeiter aus. Das ist billiger und schneller, als wenn man die Arbeiter aus seiner Heimatregion nachzieht.
  8. Vorsicht beim Abbau nachwachsender Ressourcen (Bäume, Pferde): wer hier zu schnell zu viel abbaut, hat später keine Ressourcen mehr, da das Wachstum auch vom aktuellen Bestand abhängt.
  9. Sobald das Überleben der Partei gesichert ist, sollt man sich ein grösseres Ziel setzen: Magier ausbilden, die Insel kartographieren, eine Diebesgilde aufstellen, Handel treiben, Schiffe, Burgen oder Strassen bauen, für den Krieg rüsten.
  10. Für die Ausbildung der Einheiten ist es oft sinnvoll, Experten Auszubilden, die dann als Lehrer tätig werden. Das spart Zeit und Geld.
  11. Es gibt keine Verlierer in diesem Spiel. Wenn ihr an euch selber verzweifelt oder eure Feinde euch ausgerottet haben, könnt ihr jederzeit auf neuen Inseln eine Partei gründen.

Ein erstes ausführliches Beispiel: Atlantis

Hier nun ein Beispiel für die ersten paar Auswertungen und Befehle. Diese Daten kommen aus einem Testspiel, welches Alexander mit der Urversion des German Atlantis laufen liess, um die Daten zu generieren. Beim Lesen dieses Beispieles ist Vorsicht angebracht: Wenn sich die Regeln ändern, wird dieses Beispiel nicht automatisch nachgeführt! Es mögen zudem nicht gerade die besten Züge gewesen sein...

Ausserdem werden hier noch die alten Koordinaten verwendet, also Rechteckfelder mit je 4 Nachbarn, während in der aktuellen Version Hexfelder mit 6 Nachbarn verwendet werden.

Erste Runde

Wenn wir uns angemeldet haben, bekommen wir bald unsere erste Auswertung:

                    Atlantis Auswertung
                        Nummer 1 (1)
                   im Januar des Jahres 1

                         Meldungen

Automatische Begruessung durch den Computer: Willkommen auf Atlantis!
Bitte vergesst euer Passwort nicht.  Es ist in der Vorlage der Befehle
am Ende der Auswertung noch einmal aufgefuehrt, zusammen mit euer
Partei-Nr. und Eurer Einheit-Nr.  Wenn ihr Fragen habt, koennt ihr
euch gerne an den Spielleiter wenden.
Eine Botschaft von Eine Gemeinschaft von Bergmoenchen (5) in Elsig
(3,3): 'Friede sei mit euch, liebe Mitmenschen.  Lasst euch nicht zu
Gewalt und Totschlag verleiten. Kommt Zeit kommt Rat. Wir glauben
fest, dass es nicht zu Blutvergiessen kommen darf!'

                         Einkommen

Nummer 1 (1) verdient $11 mit arbeiten.

                      Aktueller Status

-------------------------------------------------------------

Elsig (3,3), Ebene, 2 Baeume, 5638 Bauern, $2850, 153 Pferde.  Im
Norden liegt der Gletscher von Orgh Joon (3,2), im Sueden der Wald von
Erdenet (3,4), im Osten die Berge von Carahue (4,3) und im Westen der
Wald von Purcs (2,3).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $4,
Gewuerzballen $20, Juwelen $21, Myrrhe Saeckchen $5, Oel Amphoren $12,
Seidenballen $18 und fuer Weihrauch Kisten $4. Die Bauern produzieren
Myrrhe Saeckchen

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 9980
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $62018
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $3243
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $5245
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $5245
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 338
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 56
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 1409
Personen: 1
Silber: 5001

  * Nummer 1 (1), Nummer 1 (1), 1 Person, kampfbereit, $5001, Default:
    "ARBEITEN".

  Nummer 2 (2), 1 Person.

  Nummer 3 (3), 1 Person.

  Nummer 4 (4), 1 Person.

  Eine Gemeinschaft von Bergmoenchen (5), 17 Personen, hat: 17
    Schwerter; Mit einer dunkelroten Robe umhuellt und ihrem langen,
    gebogenen Schwert auf dem Ruecken gehen sie gebueckt und
    bescheiden ihrer Arbeit nach.  Im Laufe eines Monats kommen die
    Moenche in der ganzen Region herum, versuchen mit Wanderern
    Kontakte zu knuepfen und betonen immer wieder die Wichtigkeit des
    Friedens.

-------------------------------------------------------------

Vorlage fuer den naechsten Zug:

PARTEI 1 "jwtmp"

; Elsig (3,3)

EINHEIT 1;                Nummer 1 [1, $5001]
   ARBEITEN

NAECHSTER

Was erfahren wir nun hier aus der Auswertung? Zuersteinmal steht da auf der zweiten Zeile der Name und die Nummer unserer Partei: Nummer 1 (1). Auf der folgenden Zeile steht, welches Datum in Atlantis geschrieben wird: Da wir in der ersten Runde sind, schreibt man den Januar des Jahres 1.

Es folgen nun diverse Nachrichten. Unter der Rubrik Meldungen finden wir einen Hinweis des Computers auf die Vorlage der Befehle am Ende der Auswertung. Am besten wird diese Vorlage in eine neue Datei kopiert, unsere neue Befehlsdatei für die erste Runde. Danach kommt eine Meldung von den Bergmoenchen (5). Diese Bergmönche werden vom Computer gespielt, damit die Neuanfänger sich nicht gleich selber vernichten. Sie werden immer auf der Seite von Verteidigern kämpfen, wenn hier jemand einen Kampf anzettelt.

In der Rubrik Einkommen können wir lesen, dass unsere Einheit Nummer 1 (1) 11 Silber verdient hat.

Nun folgt der Aktuelle Status. Hier werden alle Regionen beschrieben, in denen wir Einheiten stationiert haben. In unserer Auswertung ist das die Region Elsig:

Elsig (3,3), Ebene, 2 Baeume, 5638 Bauern, $2850, 153 Pferde.  Im
Norden liegt der Gletscher von Orgh Joon (3,2), im Sueden der Wald von
Erdenet (3,4), im Osten die Berge von Carahue (4,3) und im Westen der
Wald von Purcs (2,3).

Am besten wir zeichnen uns unsere erste kleine Karte mit Elsig und den umliegenden Regionen:

 1 2 3 4 5      Legende:
 1
 2     G        B Berge
 3   W E B      E Ebene
 4     W        G Gletscher
 5              W Wald

In der Region gibt es 5638 Bauern, die zusammen 2850 Silber besitzen. In der nächsten Runde werden die Bauern mehr Silber produziert haben. Davon werden 1 / 20 an Unterhalter abgegeben, berechnen wir einmal 1 / 20 von 64868 Silber, also rund 3243 Silber. Dies ist einiges an Geld, deshalb wollen wir hier in Elsig ein paar Unterhalter stationieren, da wir somit gleich kurzfristig eine Einnahmequelle haben. Sollte der Plan nicht funktionieren, werden wir alle Einheiten auswandern lassen.

Um uns sicherer zu fühlen, hätten wir gerne Waffen. Hier bieten sich die Wälder zur Produktion von Speeren, oder die Berge, zu Produktion von Schwertern an. Wälder hätten den Vorteil, dass man mit dem Holz auch noch Katapulte oder Schiffe bauen könnte, wer weiss, vielleicht fängt im Süden ja schon der Ozean an? Die Berge hätten den Vorteil, dass man mit den Steinn von dort Burgen bauen könnte. Das ist gut für die Verteidigung und für den Handel. Ohne Burgen können wir auch mit der für Elsig angegebenen Handelsinformation nichts anfangen.

Mal sehen wer noch mit uns angefangen hat. Da sind noch 3 weitere Einheiten mit seltsamen Namen sowie die Einheit Nummer 5, die Bergmönche, von denen wir schon eine Meldung erhalten haben. Wie man sieht, hat die Einheit des Computers schon einen schönen Namen und eine schöne Beschreibung bekommen. Unsere eigene Einheit hat 5001 Silber und einen Default Befehl von ARBEITEN.

Wenn wir die Adressen der Mitspieler bekommen, können wir ihnen E-Mails schreiben, und ihnen ein Bündnis vorschlagen. Die erhaltene Adressenliste zeigt die Namen der Parteien und die Adressen der Mitspieler. Darunter findet sich auch unsere Partei Nummer 1 (1) mit der korrekten Adresse.

Monster (0)
    keine

Nummer 1 (1)
    Alex Schroeder, Buelachstr. 1c, CH-8057 Zuerich, Tel. (CH) 01 /
    313 13 72, Internet: alex@zool.unizh.ch

Nummer 2 (2)
    internet: mkuesser@iiic.ethz.ch Markus Kuesser
    (Schweiz) Tel.  056/445 11 11

Nummer 3 (3)
    internet: zahar@aol.com

Nummer 4 (4)
    internet: Bernard@Braunschweig.netsurf.de Sabine Bernard

Angenommen wir schreiben drei E-Mails an die Parteien 2 bis 4, und erhalten nur von der Partei Nummer 2 eine Antwort. Markus schlägt eine Allianz und eine Aufgabenteilung vor: Wir sollen die Umgebung erforschen, Pferde zähmen und so weiter, währenddem er mit seinem gesamten Geld und all seinen Leuten in die Berge geht, um Stein und Eisenerz zu fördern. Später wird er für uns Burgen bauen und Schwerter liefern, während wir mit den Pferden und unseren Informationen die Expansion unserer beiden Parteien kontrollieren werden. Der Plan tönt vernünftig, also machen wir uns ans Befehle schreiben.

Als erstes kopieren wir uns die Vorlage in eine Datei:

PARTEI 1 "jwtmp"

; Elsig (3,3)

EINHEIT 1;                Nummer 1 [1, $5001]
   ARBEITEN

Den ARBEITEN Befehl löschen wir und machen etwas anderes: Späher für alle vier Himmelsrichtungen, die geplanten Unterhalter, ein paar Pferdezähmer sowie eine weitere Ladung Späher, die später zu Pferd unterwegs sein soll. Zudem wollen wir im Süden Bäume fällen und Armbrustschützen ausheben. Unsere Einheit 1 soll auch nach Süden gehen, um dort mit dem Lernen des Armbrustschiessentalentes zu beginnen.

PARTEI 1 "jwtmp"

; Elsig (3,3)

EINHEIT 1;                Nummer 1 [1, $5001]

  ; Kundschafter in alle Richtungen ausser nach Sueden. Dort gehen wir
  ; selber hin.

 MACH TEMP 1
  REKRUTIERE 1
  BENENNE EINHEIT "Jim, der Berghirte"
  BESCHREIBE EINHEIT "Der unauffaellige Hirte verfolgt erstaunt das
                      Treiben in diesen Bergen."
  NACH Osten
 ENDE

 MACH TEMP 2
  REKRUTIERE 1
  BENENNE EINHEIT "Joana, die Ziegenhirtin"
  BESCHREIBE EINHEIT "Joana ist eine Kraeutersammlerin, die den hier
                      Lebenden wenn moeglich aus dem Weg geht."
  NACH Westen
  ENDE

 MACH TEMP 3
  REKRUTIERE 1
  BENENNE EINHEIT "Jeemon, der Gletschermann"
  BESCHREIBE EINHEIT "In seiner einsamen Fellhuette knapp unter der
                      Schneegrenze lebt Jeemon, einsam und abseits der
                      Welt. Reisende, die den Gletscher ueberqueren
                      wollen, bespuckt er."
  NACH Norden
  ENDE

 ; Machen Pferde fuer die Kundschafter und zum Transport der Steine
 ; aus den Bergen.

 MACH TEMP 4
  REKRUTIERE 5
  BENENNE EINHEIT "Joog Noom und seine Brueder"
  BESCHREIBE EINHEIT "Die Noom Familie ist eine Familie von Akrobaten
                      und wilden Reitern. Sie zuechten die besten
                      Pferde von Elsig."
  LERNE PFERDEDRESSUR
  ENDE

 ; Lernen Reiten und Wahrnehmung bis die ersten Pferde da sind

 MACH TEMP 5
  REKRUTIERE 5
  BENENNE EINHEIT "Weitere Mitglieder der Noom Familie"
  LERNE REITEN
  ENDE

 ; 10 Unterhalter mit Talent 1 verdienen genug, um 10 weitere Leute in
 ; der Region zu ernaehren.  Dies sollte reichen, da sowieso bald
 ; Armbrustschuetzen Steuern eintreiben werden.

 MACH TEMP 6
  REKRUTIERE 10
  BENENNE EINHEIT "Jierog und Co."
  BESCHREIBE EINHEIT "Wilde Akrobaten aus der Noom Familie, welche von
                      den wenigen Muenzen leben, welche die Bauern
                      ihnen schenken."
  ENDE

 ; Nun erst folgen die Befehl fuer die wirkliche Einheit 1.  Als
 ; erstes geben wir allen TEMP Einheiten das noetige Geld zum
 ; rekrutieren, eine Runde wandern, eine Runde Unterhaltung lernen,
 ; und dann noch $20 drauf, zur Sicherheit.  Das sind $90 pro Person,
 ; runden wir auf $100!

 GIB TEMP 1 100 Silber
 GIB TEMP 2 100 Silber
 GIB TEMP 3 100 Silber
 GIB TEMP 4 500 Silber
 GIB TEMP 5 500 Silber
 GIB TEMP 6 1000 Silber

 ; Wir wandern nach Sueden, um dort den Rest zu besorgen:

 NACH SUEDEN

 ; Benennen der Einheit und Partei nicht vergessen, sowie die Allianz:

 BENENNE EINHEIT "Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie"
 BENENNE PARTEI "Das Reich der Noom"
 PASSWORT "Noome sind gut fuer Dich!"
 HELFE 2

NAECHSTER

Wenn wir dies einschicken, bekommen wir schon bald die Bestätigung:

ACHECK 2.4, the free German Atlantis Order Files Checker
Copyright (C) 1996 Alexander Schroeder.

The German Atlantis Order Files Checker is distributed in the hope
that it will be useful, but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the
implied warranty of MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR
PURPOSE.

This program may be freely used, modified and distributed. It may
not be sold or used commercially without prior written permission
from the author.

Compiled: Dec 28 1996, 17:20:09

Warnung zur Zeile 60: TEMP 6 hat keinen langen Befehl bekommen.
  `MACH TEMP 6 '

Es wurden Befehle fuer 1 Partei und 1 Einheit gelesen.
Es wurde eine Warnung entdeckt.

Wir haben etwas vergessen! Deswegen ändern wir die Befehle dort und schicken die Befehle erneut ein. ACHECK, das Programm, welches die Befehlsdateien prüft, kann man auch von der homepage downloaden.

 MACH TEMP 6
  REKRUTIERE 10
  BENENNE EINHEIT "Jierog und Co."
  BESCHREIBE EINHEIT "Wilde Akrobaten aus der Noom Familie, welche von
                      den wenigen Muenzen leben, welche die Bauern
                      ihnen schenken."
  LERNE UNTERHALTUNG                    ; Neu!
  ENDE

Jetzt erhalten wir die gewünschte Antwort:

[...]
Es wurden Befehle fuer 1 Partei und 1 Einheit gelesen.
Die Befehle scheinen in Ordnung zu sein.

Zweite Runde

Hier ist die Auswertung für die zweite Runde, den Februar im Jahre 2:

                    Atlantis Auswertung
                   Das Reich der Noom (1)
                  im Februar des Jahres 1

                         Meldungen

Das Passwort wurde auf 'Noome sind gut fuer Dich!'  geaendert.
Eine Botschaft von Eine Gemeinschaft von Bergmoenchen (5) in Elsig
(3,3): 'Wir bitten euch, uns so wenig wie moeglich zu beachten. Wir
sind eine geschlossene Klostergemeinschaft und beten taeglich drei
Stunden fuer den Frieden.'

                       Verschiedenes

Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $100 an Jim, der
Berghirte (6).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $100 an Joana, die
Ziegenhirtin (7).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $100 an Jeemon, der
Gletschermann (8).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $500 an Joog Noom
und seine Brueder (9).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $500 an Weitere
Mitglieder der Noom Familie (10).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $1000 an Jierog und
Co. (11).
Jim, der Berghirte (6) rekrutiert 1.
Joana, die Ziegenhirtin (7) rekrutiert 1.

Jeemon, der Gletschermann (8) rekrutiert 1.
Joog Noom und seine Brueder (9) rekrutiert 5.
Weitere Mitglieder der Noom Familie (10) rekrutiert 5.
Jierog und Co. (11) rekrutiert 10.
Joog Noom und seine Brueder (9) lernt Pferdedressur.
Weitere Mitglieder der Noom Familie (10) lernt Reiten.
Jierog und Co. (11) lernt Unterhaltung.

                         Bewegungen

Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) wandert von Elsig (3,3)
nach Erdenet (3,4).
Jim, der Berghirte (6) wandert von Elsig (3,3) nach Carahue (4,3).
Joana, die Ziegenhirtin (7) wandert von Elsig (3,3) nach Purcs (2,3).
Jeemon, der Gletschermann (8) wandert von Elsig (3,3) nach Orgh Joon
(3,2).

                      Aktueller Status

Wir helfen folgenden Parteien: Nummer 2 (2).

-------------------------------------------------------------

Purcs (2,3), Wald, 800 Baeume, 3476 Bauern, 7 Pferde. Im Norden liegt
der Wald von Prettstern (2,2), im Sueden die Ebene von Ach'Brkt
Ndr'Brkt (2,4), im Osten die Ebene von Elsig (3,3) und im Westen der
Wald von Farandauz Girdl (1,3).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $24,
Gewuerzballen $10, Juwelen $7, Myrrhe Saeckchen $15, Oel Amphoren $18,
Seidenballen $24 und Weihrauch Kisten $4. Die Bauern produzieren
Juwelen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 2000
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $22000
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $1100
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $0
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $0
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 208
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 34
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 869
Personen: 1
Silber: 40

  * Joana, die Ziegenhirtin (7), Das Reich der Noom (1), 1 Person,
    kampfbereit, $40, Default: "ARBEITEN"; Joana ist eine
    Kraeutersammlering, die den hier Lebenden wenn moeglich aus dem
    Weg geht.

-------------------------------------------------------------

Orgh Joon (3,2), Gletscher, 2 Baeume, 268 Bauern, 2 Pferde. Im Norden
liegt Ozean (3,1), im Sueden die Ebene von Elsig (3,3), im Osten das
Hochland von Oey (4,2) und im Westen der Wald von Prettstern (2,2).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $24,
Gewuerzballen $25, Juwelen $35, Myrrhe Saeckchen $5, Oel Amphoren $3,
Seidenballen $24 und Weihrauch Kisten $16. Die Bauern produzieren
Myrrhe Saeckchen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 80
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $880
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $44
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $0
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $0
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 16
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 2
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 67
Personen: 1
Silber: 40

  * Jeemon, der Gletschermann (8), Das Reich der Noom (1), 1 Person,
    kampfbereit, $40, Default: "ARBEITEN"; In seiner einsamen
    Fellhuette knapp unter der Schneegrenze lebt Jeemon, einsam und
    abseits der Welt. Reisende, die den Gletscher ueberqueren wollen,
    bespuckt er.

-------------------------------------------------------------

Elsig (3,3), Ebene, 7 Baeume, 5450 Bauern, $9625, 161 Pferde. Im
Norden liegt der Gletscher von Orgh Joon (3,2), im Sueden der Wald von
Erdenet (3,4), im Osten die Berge von Carahue (4,3) und im Westen der
Wald von Purcs (2,3).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $5,
Gewuerzballen $21, Juwelen $23, Myrrhe Saeckchen $5, Oel Amphoren $12,
Seidenballen $19 und Weihrauch Kisten $5. Die Bauern produzieren
Myrrhe Saeckchen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 9930
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $59950
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $3478
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $11597
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $11597
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 327
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 54
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 1362
Personen: 20
Silber: 800

  Nummer 3 (3), 1 Person.

  Nummer 4 (4), 1 Person.

  Eine Gemeinschaft von Bergmoenchen (5), 17 Personen, hat: 17
    Schwerter; Mit einer dunkelroten Robe umhuellt und ihrem langen,
    gebogenen Schwert auf dem Ruecken gehen sie gebueckt und
    bescheiden ihrer Arbeit nach. Im Laufe eines Monats kommen die
    Moenche in der ganzen Region herum, versuchen mit Wanderern
    Kontakte zu knuepfen und betonen immer wieder die Wichtigkeit des
    Friedens.

  * Joog Noom und seine Brueder (9), Das Reich der Noom (1), 5
    Personen, kampfbereit, $200, Talente: Pferdedressur 1 [30],
    Default: "LERNE PFERDEDRESSUR"; Die Noom Familie ist eine Familie
    von Akrobaten und wilden Reitern. Sie zuechten die besten Pferde
    von Elsig.

  * Weitere Mitglieder der Noom Familie (10), Das Reich der Noom (1),
    5 Personen, kampfbereit, $200, Talente: Reiten 1 [30], Default:
    "LERNE REITEN".

  * Jierog und Co. (11), Das Reich der Noom (1), 10 Personen,
    kampfbereit, $400, Talente: Unterhaltung 1 [30], Default: "LERNE
    UNTERHALTUNG "; Wilde Akrobaten aus der Noom Familie, welche von
    den wenigen Muenzen leben, welche die Bauern ihnen schenken.

  Brauner Schleimhaufen am Marktplatz (12), 30 Personen; Blubbernde
    Masse, aus der sich einige feenhafte Koerper erheben und einen
    wunderschoenen Gesang anstimmen. Die Passanten werden ab und zu
    eine Muenze in einen kleinen Hut, den ein rot-brauner Tentakel
    bittend den Leuten entgegenstreckt.

-------------------------------------------------------------

Erdenet (3,4), Wald, 770 Baeume, 4006 Bauern, 7 Pferde. Im Norden
liegt die Ebene von Elsig (3,3), im Sueden der Wald von Cozzera (3,5),
im Osten die Berge von Asp (4,4) und im Westen die Ebene von Ach'Brkt
Ndr'Brkt (2,4).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $20,
Gewuerzballen $5, Juwelen $7, Myrrhe Saeckchen $15, Oel Amphoren $6,
Seidenballen $12 und Weihrauch Kisten $28. Die Bauern produzieren
Juwelen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 2300
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $25300
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $1265
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $0
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $0
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 240
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 40
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 1001
Personen: 1
Silber: 2691

  * Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1), Das Reich der Noom
    (1), 1 Person, kampfbereit, $2691, Default: "ARBEITEN".

-------------------------------------------------------------

Carahue (4,3), Berge, 1113 Bauern, $958, 2 Pferde. Im Norden liegt das
Hochland von Oey (4,2), im Sueden die Berge von Asp (4,4), im Osten
die Berge von Crieff (5,3) und im Westen die Ebene von Elsig (3,3).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $8,
Gewuerzballen $20, Juwelen $21, Myrrhe Saeckchen $5, Oel Amphoren $18,
Seidenballen $12 und Weihrauch Kisten $20. Die Bauern produzieren
Myrrhe Saeckchen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 1000
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $11000
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $597
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $231
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $231
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 66
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 11
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 278
Personen: 1
Silber: 40

  Nummer 2 (2), 1 Person.

  * Jim, der Berghirte (6), Das Reich der Noom (1), 1 Person,
    kampfbereit, $40, Default: "ARBEITEN"; Der unauffaellige Hirte
    verfolgt erstaunt das Treiben in diesen Bergen.

  Wilde Horde rotaeugiger, haariger Wesen (13), 30 Personen; Die
    kleinen, drahtigen Gestalten tragen alle die Markierung der
    BioVizzards. Ihre roten Augen leuchten tatsaechlich, und ihre
    haarigen Arme schwingen lauter Aeste, als wollen sie damit auf
    Wanderer einschlagen.

-------------------------------------------------------------

Vorlage fuer den naechsten Zug:

PARTEI 1 "Noome sind gut fuer Dich!"

; Purcs (2,3)

EINHEIT 7;                Joana, die Ziegenhirtin [1, $40]
   ARBEITEN

; Orgh Joon (3,2)

EINHEIT 8;                Jeemon, der Gletschermann [1, $40]
   ARBEITEN

; Elsig (3,3)

EINHEIT 9;                Joog Noom und seine Brueder [5, $200]
   LERNE PFERDEDRESSUR
EINHEIT 10;                Weitere Mitglieder der Noom Familie [5, $200]
   LERNE REITEN
EINHEIT 11;                Jierog und Co. [10, $400]
   LERNE UNTERHALTUNG

; Erdenet (3,4)

EINHEIT 1;                Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie [1, $2691]
   ARBEITEN

; Carahue (4,3)

EINHEIT 6;                Jim, der Berghirte [1, $40]
   ARBEITEN

NAECHSTER

Wie wir sehen, hat alles prächtig funktioniert. Wir wollen nun mit den Kundschaftern, die am Ziel angekommen sind, Wahrnehmung lernen. Die Ausbildung derjenigen, die wir rekrutiert haben, soll fortgesetzt werden. Die Unterhalter sollen in Elsig Geld verdienen. Statt nur Armbrustschützen auszubilden sollten wir vielleicht auch Speerträger ausbilden, damit wir auch ohne Markus' Hilfe gut kämpfen können.

Doch was haben unsere Mitspieler gemacht? Offensichtlich hat sich nur Markus so ausgebreitet, wie wir es erwartet haben: Er ist nach Osten gegangen, in die Berge. Was ist mit der Einheit 13, der Horde rotaeugiger, haariger Wesen? Sie behaupten zu den BioVizzards zu gehören. Ein Blick auf die neue Adressenliste zeigt, wer damit gemeint ist:

Monster (0)
    keine

Das Reich der Noom (1)
    Alex Schroeder, Buelachstr. 1c, CH-8057 Zuerich, Tel. (CH) 01 /
    313 13 72, Internet: alex@zool.unizh.ch

Nummer 2 (2)
    internet: mkuesser@iiic.ethz.ch Markus Kuesser (Schweiz) Tel.
    056/445 11 11

Nummer 3 (3)
    internet: zahar@aol.com

BioVizzards (4)
    internet: Bernard@Braunschweig.netsurf.de Sabine Bernard

Sowohl Partei 2 als auch Partei 3 haben sich keinen Namen gegeben. Dies deutet darauf hin, dass 3 keine Befehl eingeschickt hat. Partei 2 hat Befehle eingeschickt, weil wir ja gesehen haben, wie die Einheit 2 nach Osten gelaufen ist. Damit stellt sich natürlich die Frage, was mit der Einheit 3 geschehen soll. Wenn wir jetzt Diebe ausgebildet hätten, könnten wir sie bestehlen! Wir wollen vorerst einmal keine Diebe ausbilden, sondern uns auf unseren ursprünglichen Plan konzentrieren. Damit wir nicht selber bestohlen werden, sollten wir aber bald einmal Leute mit Wahrnehmung ausbilden, nicht nur in fremden Regionen, sondern auch in unseren Heimatregionen.

Schwierigkeiten könnte uns die Einheit Brauner Schleimhaufen am Marktplatz von den BioVizzard bereiten, wenn diese Einheit auch unterhält, wie die Beschreibung vermuten lässt, dann könten die ganz schön Geld scheffeln: Die 30 Unterhalter verdienen nämlich schon 600 Silber. Da es aber 3478 Silber zu verdienen gibt, werden auch wir die 20 Silber pro Person verdienen, die wir uns erhofft haben.

Doch zurück zu der Horde rotaeugiger, haariger Wesen, die BioVizzards haben sich also ausgebreitet, und wenn Markus nicht aufpasst in den Bergen, dann werden die BioVizzards ihn in der nächsten Runde einfach erschlagen. Da sie angreifen können, bevor Markus mehr Leute rekrutieren kann, sollte er sich am Besten mit dem Spieler der BioVizzards in Verbindung setzen.

PARTEI 1 "Noome sind gut fuer Dich!"

; Purcs (2,3)

EINHEIT 7;                Joana, die Ziegenhirtin [1, $40]
   LERNE Wahrnehmung

; Orgh Joon (3,2)

EINHEIT 8;                Jeemon, der Gletschermann [1, $40]
   LERNE Wahrnehmung

; Elsig (3,3)

EINHEIT 9;                Joog Noom und seine Brueder [5, $200]
   MACH Pferde
EINHEIT 10;                Weitere Mitglieder der Noom Familie [5, $200]
   LERNE Wahrnehmung
EINHEIT 11;                Jierog und Co. [10, $400]
   UNTERHALTE

; Erdenet (3,4)

EINHEIT 1;                Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie [1, $2691]

   MACH TEMP 1
    REKRUTIERE 5
    LERN HOLZFAELLEN
    BENENNE EINHEIT "Jooganam, Holzfaeller, samt Freunde"
    BESCHREIBE EINHEIT "Eine rauhe Bande brutaler Holzhacker!"
    ENDE

   MACH TEMP 2
    REKRUTIERE 5
    LERN WAFFENBAU
    BENENNE EINHEIT "Jiilagh samt Frau und Kinder"
    BESCHREIBE EINHEIT "Armbrueste, Speer, Boegen--das ist sein
                        Metier. Und die Familie hilft kraeftig mit."
    ENDE

   MACH TEMP 3
    REKRUTIERE 5
    LERN SPEERKAMPF
    BENENNE EINHEIT "Jhuuls Waldjaeger"
    BESCHREIBE EINHEIT "Halbnackte Wilde mit hoelzernen Speeren und
                        wilder Bemalung im Gesicht"
    ENDE

   MACH TEMP 4
    LERN ARMBRUSTSCHIESSEN
    REKRUTIERE 5
    BENENNE EINHEIT "Jarg Fargh"
    BESCHREIBE EINHEIT "Verbissene Gesellen, die am liebsten Aepfel
                        auf den Koepfen von Kindern zerschiessen..."
    ENDE

   GIB TEMP 1 250 SILBER
   GIB TEMP 2 250 SILBER
   GIB TEMP 3 250 SILBER
   GIB TEMP 4 250 SILBER

   LERNE ARMBRUSTSCHIESSEN

; Carahue (4,3)

EINHEIT 6;                Jim, der Berghirte [1, $40]
   LERNE Wahrnehmung

NAECHSTER

Dritte Runde

So, dies ist die letzte Auswertung in dieser Serie. Die BioVizzards haben nicht auf Markus gehört und ihn ausradiert! Daraus kann man etwas lernen: Die Konzentration auf ein paar wenige Regionen, vor allem am Anfang, kann sehr gefährlich werden. Natürlich wird Markus wahrscheinlich an einer anderen Stelle wieder mit dem Spiel anfangen, aber frustrierend ist dies allemal! Wenn mehr Parteien da wären, könnte man gemeinsam gegen die BioVizzards vorgehen. Isoliert wie wir mit dem Reich der Noom aber sind, werden wir uns entweder mit den BioVizzards arrangieren müssen, oder fliehen...

                    Atlantis Auswertung
                   Das Reich der Noom (1)
                   im Maerz des Jahres 1

                         Meldungen

Eine Botschaft von Eine Gemeinschaft von Bergmoenchen (5) in Elsig
(3,3): 'Helft mit, Krieg und Leiden zu verhindert. Gruendet auch ihr
kleine Gemeinschaften, die sich dem Frieden verschrieben haben. Glaubt
uns: Mit Gewalt erzeugt man nur weitere Gewalt, unter der man selber
auch zu leiden hat.'
Eine Botschaft von Wilde Horde rotaeugiger, haariger Wesen (13) in
Carahue (4,3): 'RAUS! IHR BOESE! WIR HAARIG!'

                          Kaempfe

Wilde Horde rotaeugiger, haariger Wesen (13) attackiert Nummer 2 (2) in
Carahue (4,3):

  Wilde Horde rotaeugiger, haariger Wesen (13), 30 Personen,
    kampfbereit; Die kleinen, drahtigen Gestalten tragen alle die
    Markierung der BioVizzards. Ihre roten Augen leuchten
    tatsaechlich, und ihre haarigen Arme schwingen lauter Aeste, als
    wollen sie damit auf Wanderer einschlagen.

  Markhus, Zwergenkoenig (2), 1 Person, kampfbereit.

  * Jim, der Berghirte (6), Das Reich der Noom (1), 1 Person,
    kampfbereit; Der unauffaellige Hirte verfolgt erstaunt das Treiben
    in diesen Bergen.

Wilde Horde rotaeugiger, haariger Wesen (13) gewinnt die Schlacht!

                       Verschiedenes

Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $250 an Jooganam,
Holzfaeller, samt Freunde (15).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $250 an Jiilagh
samt Frau und Kinder (16).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $250 an Jhuuls
Waldjaeger (17).
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) zahlte $250 an Jarg Fargh
(18).
Jooganam, Holzfaeller, samt Freunde (15) rekrutiert 5.
Jiilagh samt Frau und Kinder (16) rekrutiert 5.
Jhuuls Waldjaeger (17) rekrutiert 5.
Jarg Fargh (18) rekrutiert 5.
Joana, die Ziegenhirtin (7) lernt Wahrnehmung.
Jeemon, der Gletschermann (8) lernt Wahrnehmung.
Weitere Mitglieder der Noom Familie (10) lernt Wahrnehmung.
Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1) lernt Armbrustschiessen.
Jooganam, Holzfaeller, samt Freunde (15) lernt Holzfaellen.
Jiilagh samt Frau und Kinder (16) lernt Waffenbau.
Jhuuls Waldjaeger (17) lernt Speerkampf.
Jarg Fargh (18) lernt Armbrustschiessen.

                         Einkommen

Jierog und Co. (11) verdient $200 als Entertainer.

                         Produktion

Joog Noom und seine Brueder (9) produziert 5 Pferde.

                      Aktueller Status

Wir helfen folgenden Parteien: Das Koenigreich von Carahue (2).

-------------------------------------------------------------

Purcs (2,3), Wald, 800 Baeume, 3105 Bauern, 10 Pferde. Im Norden liegt
der Wald von Prettstern (2,2), im Sueden die Ebene von Ach'Brkt
Ndr'Brkt (2,4), im Osten die Ebene von Elsig (3,3) und im Westen der
Wald von Farandauz Girdl (1,3).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $29,
Gewuerzballen $11, Juwelen $7, Myrrhe Saeckchen $16, Oel Amphoren $18,
Seidenballen $26 und Weihrauch Kisten $5. Die Bauern produzieren
Juwelen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 2000
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $22000
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $1100
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $0
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $0
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 186
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 31
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 776
Personen: 1
Silber: 30

  * Joana, die Ziegenhirtin (7), Das Reich der Noom (1), 1 Person,
    kampfbereit, $30, Talente: Wahrnehmung 1 [30], Default: "LERNE
    Wahrnehmung"; Joana ist eine Kraeutersammlering, die den hier
    Lebenden wenn moeglich aus dem Weg geht.

-------------------------------------------------------------

Orgh Joon (3,2), Gletscher, 2 Baeume, 251 Bauern, 5 Pferde. Im Norden
liegt Ozean (3,1), im Sueden die Ebene von Elsig (3,3), im Osten das
Hochland von Oey (4,2) und im Westen der Wald von Prettstern (2,2).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $25,
Gewuerzballen $26, Juwelen $44, Myrrhe Saeckchen $5, Oel Amphoren $3,
Seidenballen $26 und Weihrauch Kisten $17. Die Bauern produzieren
Myrrhe Saeckchen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 80
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $880
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $44
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $0
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $0
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 15
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 2
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 62
Personen: 1
Silber: 30

  * Jeemon, der Gletschermann (8), Das Reich der Noom (1), 1 Person,
    kampfbereit, $30, Talente: Wahrnehmung 1 [30], Default: "LERNE
    Wahrnehmung"; In seiner einsamen Fellhuette knapp unter der
    Schneegrenze lebt Jeemon, einsam und abseits der Welt. Reisende,
    die den Gletscher ueberqueren wollen, bespuckt er.

-------------------------------------------------------------

Elsig (3,3), Ebene, 9 Baeume, 5350 Bauern, $11734, 153 Pferde. Im
Norden liegt der Gletscher von Orgh Joon (3,2), im Sueden der Wald von
Erdenet (3,4), im Osten die Berge von Carahue (4,3) und im Westen der
Wald von Purcs (2,3).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $6,
Gewuerzballen $27, Juwelen $24, Myrrhe Saeckchen $5, Oel Amphoren $13,
Seidenballen $21 und Weihrauch Kisten $10. Die Bauern produzieren
Myrrhe Saeckchen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 9910
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $58850
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $3529
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $13555
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $13555
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 321
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 53
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 1337
Personen: 20
Silber: 800
Pferde: 5

  Nummer 3 (3), Nummer 3 (3), 1 Person.

  Der Oberste Vizzard (4), BioVizzards (4), 1 Person; Der Oberste
    Vizzard ist eine grauhaarige Gestalt mit unbeschreiblich grosser
    Nase. Aus seinen Fingern bruzeln kleine, blaue Blitze. Um ihn
    herum lungern ein paar Mutanten. Er grinst.

  Eine Gemeinschaft von Bergmoenchen (5), Monster (0), 17 Personen,
    hat: 17 Schwerter; Mit einer dunkelroten Robe umhuellt und ihrem
    langen, gebogenen Schwert auf dem Ruecken gehen sie gebueckt und
    bescheiden ihrer Arbeit nach. Im Laufe eines Monats kommen die
    Moenche in der ganzen Region herum, versuchen mit Wanderern
    Kontakte zu knuepfen und betonen immer wieder die Wichtigkeit des
    Friedens.

  * Joog Noom und seine Brueder (9), Das Reich der Noom (1), 5
    Personen, kampfbereit, $150, Talente: Pferdedressur 1 [40], hat: 5
    Pferde, Default: "MACH Pferde"; Die Noom Familie ist eine Familie
    von Akrobaten und wilden Reitern. Sie zuechten die besten Pferde
    von Elsig.

  * Weitere Mitglieder der Noom Familie (10), Das Reich der Noom (1),
    5 Personen, kampfbereit, $150, Talente: Reiten 1 [30], Wahrnehmung
    1 [30], Default: "LERNE Wahrnehmung".

  * Jierog und Co. (11), Das Reich der Noom (1), 10 Personen,
    kampfbereit, $500, Talente: Unterhaltung 1 [40], Default:
    "UNTERHALTE"; Wilde Akrobaten aus der Noom Familie, welche von den
    wenigen Muenzen leben, welche die Bauern ihnen schenken.

  Brauner Schleimhaufen am Marktplatz (12), BioVizzards (4), 29
    Personen; Blubbernde Masse, aus der sich einige feenhafte Stengel
    erheben und einen hellen Gesang anstimmen. Die Passanten werfen
    ein paar Muenzen in einen kleinen Hut, der ihnen von einem
    rot-braunen Tentakel entgegen gestreckt wird. Ab und zu kullern
    ein paar Muenzen auf den Boden, doch wenn einer sich zu den $50
    bueckt, schlingen sich einige Tentakel um ihn und ziehen ihn in
    die Tiefe.

  Rot-brauner Schleimhaufen am Ost-Tor (14), BioVizzards (4), 1
    Person; Blubbernde Furze verpesten die Luft. Auch wenn die Leute
    der Umgebung ihre Faekalien auf den Schleimhaufen leeren, reagiert
    er nicht. Im Gegenteil, das Monster scheint von den Faekalien zu
    leben!

-------------------------------------------------------------

Erdenet (3,4), Wald, 770 Baeume, 3793 Bauern, 11 Pferde. Im Norden
liegt die Ebene von Elsig (3,3), im Sueden der Wald von Cozzera (3,5),
im Osten die Berge von Asp (4,4) und im Westen die Ebene von Ach'Brkt
Ndr'Brkt (2,4).

Mit einer Burg wuerden hier folgende Preise gelten: Balsamtoepfe $25,
Gewuerzballen $6, Juwelen $7, Myrrhe Saeckchen $21, Oel Amphoren $6,
Seidenballen $19 und Weihrauch Kisten $29. Die Bauern produzieren
Juwelen.

Statistik

Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 2300
Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $25300
Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $1265
Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $0
Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $0
Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 227
Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 37
Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 948
Personen: 21
Silber: 1481

  * Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie (1), Das Reich der Noom
    (1), 1 Person, kampfbereit, $1481, Talente: Armbrustschiessen 1
    [30], Default: "LERNE ARMBRUSTSCHIESSEN".

  * Jooganam, Holzfaeller, samt Freunde (15), Das Reich der Noom (1),
    5 Personen, kampfbereit, Talente: Holzfaellen 1 [30], Default:
    "LERN HOLZFAELLEN"; Eine rauhe Bande brutaler Holzhacker!

  * Jiilagh samt Frau und Kinder (16), Das Reich der Noom (1), 5
    Personen, kampfbereit, Talente: Waffenbau 1 [30], Default: "LERN
    WAFFENBAU"; Armbrueste, Speer, Boegen--das ist sein Metier. Und
    die Familie hilft kraeftig mit.

  * Jhuuls Waldjaeger (17), Das Reich der Noom (1), 5 Personen,
    kampfbereit, Talente: Speerkampf 1 [30], Default: "LERN SPEERKAMPF";
    Halbnackte Wilde mit hoelzernen Speeren und wilder Bemalung im
    Gesicht.

  * Jarg Fargh (18), Das Reich der Noom (1), 5 Personen, kampfbereit,
    Talente: Armbrustschiessen 1 [30], Default: "LERN
    ARMBRUSTSCHIESSEN"; Verbissene Gesellen, die am liebsten Aepfel
    auf den Koepfen von Kindern zerschiessen...

-------------------------------------------------------------

Vorlage fuer den naechsten Zug:

PARTEI 1 "Noome sind gut fuer Dich!"

; Purcs (2,3)

EINHEIT 7;                Joana, die Ziegenhirtin [1, $30]
   LERNE Wahrnehmung

; Orgh Joon (3,2)

EINHEIT 8;                Jeemon, der Gletschermann [1, $30]
   LERNE Wahrnehmung

; Elsig (3,3)

EINHEIT 9;                Joog Noom und seine Brueder [5, $150]
   MACH Pferde
EINHEIT 10;                Weitere Mitglieder der Noom Familie [5, $150]
   LERNE Wahrnehmung
EINHEIT 11;                Jierog und Co. [10, $500]
   UNTERHALTE

; Erdenet (3,4)

EINHEIT 1;                Jeehla, Scharfschuetze der Noom Familie [1, $1481]
   LERNE ARMBRUSTSCHIESSEN
EINHEIT 15;                Jooganam, Holzfaeller, samt Freunde [5, $0]
   LERN HOLZFAELLEN
EINHEIT 16;                Jiilagh samt Frau und Kinder [5, $0]
   LERN WAFFENBAU
EINHEIT 17;                Jhuuls Waldjaeger [5, $0]
   LERN SPEERKAMPF
EINHEIT 18;                Jarg Fargh [5, $0]
   LERN ARMBRUSTSCHIESSEN

NAECHSTER

Ein neueres Beispiel: Sitanleta

Hier nun ein Beispiel für die ersten paar Befehle in Sitanleta. Dieses Beispiel ist aus der Anfangszeit von Sitanleta. Die Daten und das ganze Kapitel stammen von Torsten Steigner, herzlichsten Dank dafür!
Auch hier ist wieder Vorsicht angebracht: Wenn sich die Regeln ändern, wird dieses Beispiel nicht automatisch nachgeführt!

Ausserdem sind hier noch die alten Koordinaten verwendet, also Rechteckfelder mit je 4 Nachbarn, während in der aktuellen Version Hexfelder mit 6 Nachbarn verwendet werden. Sollte sich die Entwicklung der Regeln in Sitanleta mal beruhigt haben und die Regeln bis auf Details stabil bleiben, dann wird das Beispiel vielleicht aktualisiert. Mal sehen.

Erste Runde

Wenn wir uns angemeldet haben, bekommen wir bald unsere erste Auswertung:

 Fedeta Ko (0,0), Ebene, 9 Baeume, 7781 Bauern, $4040, 132 Pferde. Im
 Norden liegt Ozean (0,-1), im Sueden der Wald von Kufe (0,1), im
 Osten der Wald von Limavady (1,0) und im Westen der Wald von Wonti
 (-1,0).

 Auf dem Markt gelten folgende Preise: Balsamtoepfe $20, Gewuerzballen
 $24, Juwelen $23, Myrrhe Saeckchen $20, Oel Amphoren $3, Seidenballen
 $37 und Weihrauch Kisten $20. Die Bauern produzieren Oel Amphoren.

 Statistik

 Lohn fuer einen Monat Arbeiten: $11
 Arbeitsplaetze in der Region diesen Monat: max. 9910
 Erwarteter Lohn der arbeitenden Bauern: ca. $85591
 Davon Geld fuer Unterhaltung: max. $4481
 Steuern fuer eine stabile Population bei max. Unterhaltung: $7340
 Kaufkraft der Bauern bei max. Unterhaltung: $7340
 Anzahl Luxusgueter zu kaufen bei stabilen Preisen: 466
 Anzahl Luxusgueter zu verkaufen bei stabilen Preisen: 77
 Anzahl rekrutierbarer Bauern: max. 1945
 Personen: 1
 Silber: 5001

     Heimat von Nummer 2(2), Groesse 1, Baustelle.

   * Nummer 2 (2), Nummer 2 (2), 1 Person, kampfbereit, $5001, Default:
     "ARBEITEN".

 ------------------------------------------------------------------------
 Vorlage fuer den naechsten Zug:

 PARTEI 2 "h2so4"


 ; Fedeta Ko (0,0)

 ; BURG 2               Heimat von Nummer 2

 EINHEIT 2;             Nummer 2 [1, $5001]
    ARBEITEN

 NAECHSTER

Wir wir aus diesem Bericht erkennen können befindet sich unsere Starteinheit mit der Nummer 2 in der Ebene "Fedata Ko". Dieses Gebiet ist ein sehr reiches Gebiet, da es über sehr viele Bauern verfügt und dieses erkennt man an seinem hohen max. Unterhaltungswert von $4481.
Weiterhin ist zu erkennen, dass wir hier über eine Burg der Grösse 1 verfügen, welche im allgemeinen als Baustelle bekannt ist. Weiterhin können wir dem Report entnehmen, dass wir max. 466 Luxusgüter kaufen können bzw. max. 77 Luxusgüter verkaufen können, ohne dass sich der Preis hierbei verändert. Zu diesem Kauf bzw. Verkauf stehen unseren Bauern hier $7340 zur Verfügung. Produziert (d.h. das Gut welches wir kaufen können) wird hier Oel Amphoren.
Aus diesem Report können wir ebenfalls entnehmen, dass sich im Süden der Wald von Kufe befindet, und im Osten der Wald von Limavady, sowie im Westen der Wald von Wonti. Den Ozean im Norden können wir nur mit einem Schiff betreten, zu dessen Bau wir größere Maßnahmen ergreifen müssen, deshalb können wir diesen Ozean vorerst ignorieren.
Auch können wir aus diesem Report entnehmen, dass für einen Monat Arbeit in dieser Region $11 Lohn gezahlt werden, dieser ist nicht abhängig davon, ob es sich hierbei um einen Bauern oder einen eigenen Arbeiter handelt.

Unsere Einheit mit der Nummer 2 beinhaltet 1 Person, welche in vorderer Reihe kämpft, was durch die Meldung "kampfbereit" mitgeteilt wird. Diese Einheit besitzt $5001 Silber und hat als Default Befehl ARBEITEN.

Im folgenden nun ein Befehlszug als Beispiel, wie man von hier aus weiter vorgehen kann:

// das kommando Partei steht als erstes in der Kommandodatei und gibt
// an, für welche partei dieser zug ist. es existiert immer zusammen
// mit dem NAECHSTER Kommando und alles zwischen diesen beiden, wird
// als die Befehle dieser partei vom host ausgewertet. Hinter dem
// Partei kommando folgt die nummer der partei und das von ihr ge-
// gewählte passwort. ACHTUNG: mit der kenntnis dieses passwortes
// ist es möglich züge für eine partei einzusenden, ihr solltet des-
// halb das vorgegebene passwort ändern und auch euer passwort nicht
// an andere geben
 PARTEI 2 "h2so4"

// hier folgt nun ein kommentar, ersichtlich durch den ; am anfang der
// zeile, dieser hat in diesem Falle keine auswirkung auf den xanathos
// atlantis host sondern nur auf den ACHECK clienten. Er gibt diesem
// an, dass es sich um ein gebiet handelt, nämlich fedeta ko mit den
// Koordinaten X=0 und Y=0
 ; Fedeta Ko (0,0)
// es existiert hier auch eine burg, was man durch den Kommentar
// mit dem Kürzel BURG gefolgt von ihrer Nummer erkennen kann. Auch
// dieser Kommentar wird nur von ACHECK ausgewertet, und hat keinen
// Einfluss auf den host
 ; BURG 2               Heimat von demo@demo.at

// nun folgt unsere bisher einzige Einheit, die die laufende Nummer 2
// hat. Hinter dem Kommentar erkennen wir den Namen der Einheit, sowie
// in Klammer die Anzahl und die Anzahl an silber, die diese einheit
// bei sich hat. Alle diese Kommentare werden nur für den ACHECK be-
// nötigt, damit dieser berechnen kann, ob die Kosten die durch die
// eingesandten befehle entstehen und der Unterhalt der Truppen be-
// glichen werden kann. Hierbei gilt zu beachten, dass ACHECK nicht
// die Talentstufen von Einheiten kennt, und man daher sehr genau
// darauf achten muss, ob man genügend Silber erhält, wenn man von
// ACHECK die Meldung WARNUNG nicht genügend Silber erhält.
// Aber zurück zur Beschreibung. Mit dem Kommando EINHEIT geben wir
// an, dass wir nun Befehle für diese Einheit geben möchten:
   EINHEIT 2;             Nummer 2 [1, $5001]
// Nun sehen wir uns einmal unseren Namen unserer Partei an, dieser
// lautet "Nummer 2". Dieses ist zwar ein Name, aber wir möchten doch
// unter einem anderen Namen bekannt werden und haben uns entschieden,
// dass wir fortan nur noch als die Auserwählten bekannt sein möchten.
// Dies erreichen wir duch den Multi-Funktionsbefehl BENENNE. In diesem
// Fall, also dafür dass wir unsere Partei umbenennen möchten geben
// wir dies an durch den Zusatz PARTEI und hiernach dem Namen unter dem
// wir bekannt sein möchten. Es können hier Namen von max. 80 Zeichen
// Länge angegeben werden. Hierzu noch die Anmerkung: obwohl das
// Benennen der Partei eigentlich nichts mit dieser Einheit direkt zu
// tun hat, müssen wir diesen Befehl innerhalb einer Einheit absetzen,
// damit der host wei_, auf welche Partei er dies anwenden soll. Gleiches
// gilt auch für andere Befehle, die die Partei oder Region betreffen und
// nicht direkt eine Einheit.
   BENENNE PARTEI "Die Auserwaehlten"
// Nun, wie bereits angemerkt möchten wir unser Passwort ändern, damit
// nicht ein anderer aus Versehen bBfehle für uns einsendet und dies
// tun wir mit dem Kommando PASSWORT und danach der Angabe des neuen
// Passwortes
   PASSWORT "demo"
// Als nächstes gehen wir sicher, dass wir eine Auswertung in einer
// Textdatei erhalten und dies tun wir durch das folgende Kommando.
// Sofern wir diese Auswertungsart nicht wünschen stellen wir dem
// Kommando einfach ein NICHT hintenan.
   SENDE AUSWERTUNG
// Dasselbe gilt hier für den Computerreport, welcher von verschiedenen
// Clienten ausgewertet werden kann, und eine Veranschaulichung unserer
// Gebiete vereinfacht. Besonders genannt seien hierbei EHMV und greport.
   SENDE COMPUTER
// Mit dem folgenden Befehl erhalten wir eine Statistik
   SENDE STATISTIK
// Mit diesem Kommentar erhalten wir die Xanathos Zeitung zugesendet
   SENDE ZEITUNG
// Mit diesem Kommentar erhalten wir unsere Kommentare in der zuletzt
// eingesendeten Befehlsdatei in der Befehlsvorlage zurück
   SENDE KOMMENTAR
// Als nächstes müssen wir unseren neuzugründenden Einheiten - wie diese
// erzeugt werden ist weiter unten beschrieben - Silber zuweisen, damit
// diese auch die gewünschten Personen rekrutieren können. Dies ge-
// schieht mit dem Multi-Funktionsbefehl GIB. Bei ihm kann man aber
// anders als bei BENENNE nicht nur verschiedenen Einheiten etwas
// geben, sondern man kann mit ihm auch verschiedene Arten von
// Material geben. In unserem Fall möchten wir verschiedenen Einheiten
// Silber geben.
// Hier geben wir einer Einheit mit dem Namen "TEMP 1" nun 560 Silber.
// Zu den TEMP-Einheiten ist zu sagen, dass diese die einzigen sind
// deren Namen aus 2 Teilen besteht: zum einem dem Teil der angibt, dass
// es sich hierbei um eine neu-generierte Einheit handelt und zum 2.
// um eine Nummer die diese genau spezifiziert. Nachdem dieser Zug
// vom Host verarbeitet wurde, werden die Bezeichnungen TEMP 1..n ver-
// schwunden sein, denn der Host setzt hierfür die genauen Nummern
// dieser Einheiten ein. Aber warum geben wir dieser Einheit 560 Silber
// und nicht 1231 Silber oder einen anderen Wert? Nun dem liegt unsere
// Überlegung zu Grunde, dass wir für TEMP 1 einen Lehrer anlegen
// möchten der nächste Runde eine Einheit mit 10 Personen rekrutieren
// soll. Da uns 1 Bauer 50 Silber zu rekrutieren kostet, brauchen
// wir insgesamt 11*50 Silber=550. Nun aber die Frage: Warum dann nicht
// der Einheit 550 Silber geben ? Nun, da sich diese 1 Person diese Runde
// aber noch ernähren muss und dies 10 Silber kostet müssten wir
// ihr ansonsten nächste Runde nochmal 10 Silber geben.
   GIB TEMP 1 560 Silber
   GIB TEMP 2 560 Silber
   GIB TEMP 3 560 Silber
   GIB TEMP 4 50 Silber
   GIB TEMP 5 770 Silber
   GIB TEMP 6 770 Silber
   GIB TEMP 7 50 Silber
   GIB TEMP 8 50 Silber
   GIB TEMP 9 50 Silber
   GIB TEMP 10 50 Silber
   GIB TEMP 11 50 Silber
   GIB TEMP 12 50 Silber
   GIB TEMP 13 50 Silber
   GIB TEMP 14 50 Silber
   GIB TEMP 15 50 Silber
   GIB TEMP 16 50 Silber
// So nun nachdem wir unser Silber, soweit wir dieses verbrauchen
// möchten, verteilt haben können wir dazu übergehen die neuen Ein-
// heiten zu generieren. Dies tun wir mit einem anderen Multi-
// funktionsbefehl nämlich MACHE. Dieser Befehl gefolgt von dem
// Schlüsselwort TEMP und einer Nummer weist den host an, dieser
// Einheit eine neue Nummer zu geben und diese Einheit neu zu
// erstellen.
   MACHE TEMP 1
// Wir möchten jedoch nicht, dass unsere Einheit als Nummer TEMP 1
// und nächste Runde dann als z.B. Nummer 111 bekannt ist, denn
// dann verlieren wir sehr schnell den Überblick darüber, um was für
// eine Einheit es sich handelt, sondern wir geben ihr einen Namen,
// mit dem wir diese Einheit und die Talente, die sie lernen wird,
// schnell erkennen können. Hier haben wir die Bezeichnung Kender
// gewählt, die stellvertretend für unsere Unterhalter steht, und
// da wir mehrere Einheiten dieses Typs rekrutieren jeder einen
// einzelnen Namen zugewiesen.
    BENENNE EINHEIT "Die Kender von Hylo"
// Nun haben wir zwar die Einheit erstellt, haben aber noch keine
// Personen in dieser Einheit. Damit diese Einheit aber auch weiter
// besteht, und wir diese Einheit ausbilden können, müssen wir ihr
// Personen geben, welches mit dem REKRUTIERE Befehl gemacht wird.
// Dieser Befehl ist gefolgt von der Anzahl der zu rekrutierenden
// Personen, in diesem Fall 1. Jede Person kostet uns 50 Silber,
// das von dem Silber über das die Einheit verfügt abgezogen
// wird. Ist nicht genügend Silber vorhanden, so können wir nicht
// rekrutieren.
    REKRUTIERE 1
// Als nächstes möchten wir diese Einheit ausbilden und das können wir
// durch den Befehl LERNE machen. Diesem Befehl folgt die Bezeichnung
// des Talentes welches wir lernen möchten, in diesem Fall möchten
// wir lernen die Bauern zu unterhalten, um ein stetes Einkommen in
// nächster Zeit zu erhalten. Hierbei müssen wir jedoch beachten, dass
// es einige Talente gibt, die man nicht ohne Kosten in Silber erlernen
// kann, insbesondere seien hier Magie und Taktik genannt.
    LERNE Unterhaltung
// Der ENDE Befehl gibt nun dem host an, dass die Befehle für diese
// neu generierte Einheit beendet sind und es kann mit der weiteren
// Eingabe von Befehlen fortgefahren werden. In diesem Beispiel mit
// der weiteren Erzeugung von Einheiten.
   ENDE
   MACHE TEMP 2
    BENENNE EINHEIT "Die Kender von Kendermore"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Unterhaltung
   ENDE
   MACHE TEMP 3
    BENENNE EINHEIT "Die Kender von Goodlund"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Unterhaltung
   ENDE
   MACHE TEMP 4
    BENENNE EINHEIT "Solamnus edle Pferde Inc."
    REKRUTIERE 1
    LERNE Pferdedressur
   ENDE
   MACHE TEMP 7
    BENENNE EINHEIT "Die Zwerge von Thorbadin"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Waffenbau
   ENDE
   MACHE TEMP 8
    BENENNE EINHEIT "Die Elfen von Qualinesti"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Bogenschiessen
   ENDE
   MACHE TEMP 9
    BENENNE EINHEIT "Die Irda's von der Insel der Drachen"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Wahrnehmung
   ENDE
   MACHE TEMP 10
    BENENNE EINHEIT "Die Schreiner von Solace"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Wagenbau
   ENDE
   MACHE TEMP 11
    BENENNE EINHEIT "Die Elfen von Dagonest"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Schiffsbau
   ENDE
   MACHE TEMP 12
    BENENNE EINHEIT "Die Zwerge von Zharkar"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Ruestungsbau
   ENDE
   MACHE TEMP 13
    BENENNE EINHEIT "Die Strasseningieuneure von Sancrist"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Strassenbau
   ENDE
   MACHE TEMP 14
    BENENNE EINHEIT "Die Burgbauer von Palanthus"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Burgenbau
   ENDE
   MACHE TEMP 15
    BENENNE EINHEIT "Die Bringer des Todes"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Katapultbedienung
   ENDE
   MACHE TEMP 16
    BENENNE EINHEIT "Die Mariner von den Blutsturm Inseln"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Segeln
   ENDE
   MACHE TEMP 5
    BENENNE EINHEIT "Dieser Scout ist eine voraus Botschaft der Ritter"
    REKRUTIERE 1
    NACH Osten
   ENDE
   MACHE TEMP 6
    BENENNE EINHEIT "Dieser Scout ist eine voraus Botschaft der Ritter"
    REKRUTIERE 1
    NACH Westen
   ENDE
   LERNE Reiten

 NAECHSTER