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Sollte man das "neue" KS begraben und ein einfaches verbesssertes KS machen?
Umfrage endete am Mo Feb 20, 2006 9:42 pm
Ja, lieber jetzt als gleich 57%  57%  [ 4 ]
Ja, wenn es wirklich nicht anders geht 43%  43%  [ 3 ]
Nein, das neue System muss unbedingt so wie geplant kommen, egal wann 0%  0%  [ 0 ]
Nein, am besten gar nichts ändern und das Atlantis-System lassen 0%  0%  [ 0 ]
Weiss nicht / Egal 0%  0%  [ 0 ]
Abstimmungen insgesamt: 7
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: Kampfsystem
BeitragVerfasst: Mo Feb 06, 2006 9:42 pm 
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Registriert: Di Aug 28, 2001 1:00 am
Beiträge: 274
Das neue Kampfsystem liegt ja nun schon ein paar Jahre halb fertig herum, und nach dem Programmiererwechsel scheint die Chance deutlich gesunken, dass es jemals fertig wird. Zumindest scheint der neue Programmierer noch wenig Zugang dazu zu finden.

Vorschlag: Das so ausgefeilt entworfene KS als hübsche Idee liebevoll begraben und stattdessen das alte KS mit geringem Aufwand verbessern - es ist ja nicht völlig schlecht, nur sind halt manche Effekte zu extrem (Taktikerrunde, Kampfzauber, Trefferchancenabstufung) und die Rassenunterschiede (z.B. HP) sind nicht bemerkbar.
Das lässt sich aber sicher mit wenigen Zeilen Code deutlich verbessern - nicht perfekt, aber dafür wäre das KS dann auch nicht unübersichtlich kompliziert.

Und danach hätte man diesen Klotz weg und könnte sich anderen interessanten Dingen zuwenden wie MS und MoS... und längst überfälligen Korrekturen, wie z.B. das Absenken des Feen-U-Bonus auf +1. Momentan ist das KS ja nur ein Innovationsbremsklotz.

Hab auch eine 14-Tage Umfrage dazu erstellt, bitte einmal klicken.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kampfsystem
BeitragVerfasst: Mo Feb 06, 2006 10:27 pm 
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Registriert: Mi Okt 26, 2005 6:37 pm
Beiträge: 8
Zitat:
Vorschlag: Das so ausgefeilt entworfene KS als hübsche Idee liebevoll begraben und stattdessen das alte KS mit geringem Aufwand verbessern
Ich wuerd das nicht gleich wegwerfen weil es schwierig zu implementieren ist.
Es gibt ein paar Ideen die ich wirklich mag, wie zum Beispiel dass das Terrain Einfluss auf die Laenge des Kampfes hat. Dennoch ist es etwas schwieriger zum erreichen, die Kampfrundenzahl zu begrenzen und dennoch jeden Attackiere-Befehl zu beruecksichtigen.
Jetzt konkret ein paar einfache Aenderung am Kampfsystem zu mach verhindert ja nicht weitere Arbeit am KS.
Zitat:
- es ist ja nicht völlig schlecht, nur sind halt manche Effekte zu extrem (Taktikerrunde, Kampfzauber, Trefferchancenabstufung) und die Rassenunterschiede (z.B. HP) sind nicht bemerkbar.
An den Werten der Kampfzauber zu schrauben ist recht schnell gemacht.
Fast genauso schnell kann man wohl die Trefferchancen (momentan die Tabelle mit 5 Eintraegen) auf eine flachere Kurve aendern.
Wie man die Taktikerrunde abschwaecht koennte man auch ueberlegen

- Man koennte sie nicht in der ersten Runde, sondern spaeter stattfinden lassen, schwaechere Armeen mit einem guten Taktiker wuerden nicht mehr so einen hohen Vorteil haben,

- Anstatt einer zusaetzlichen Runde koennte es eine andere Trefferchance geben (eine mehr dimensionale tabelle, mit Talentunterschied und Taktikunterschied)

Das lässt sich aber sicher mit wenigen Zeilen Code deutlich verbessern - nicht perfekt, aber dafür wäre das KS dann auch nicht unübersichtlich kompliziert.

Hitpoints einzufuehren ist schon ein wenig Aufwand. Rassenunterschied kann man auch durch andere Mechanismen erreichen, aber das gibt es ja schon die Talentboni.
Das interessante an Trefferpunkten ist ja, dass sie Auswirkungen auf die naechste Spielrunde haben und erschoepfte Einheiten nicht direkt darauf in einen neuen Kampf ziehen sollten.


Aber prinzipiell spricht nichts gegen ein ausgefeilteres Kampfsystem, aber man muss natuerlich sehen dass man es auch programmiert, getestet und ausbalanciert kriegt. Ein KS das in 2 Jahren fertig nutzt nichts, wenn bis dahin alle zur Konkurrenz abgewandert sind.

Und grundsaetzlich Begruesse ich eine Diskussion darueber was genau das Ziel eines verbesserten KS sein soll:

- Weniger Macht durch Zauberer?
- Weniger Macht durch Taktiker?
- Laengere Kriege?
- Kuerzere Kriege?
- Mehr Realismus?
- Weniger Komplexitaet?
- Mehr Chancen fuer Newbies?
- Mehr Belohnung fuer gute Talentwerte?
usw.

Es sollte nie aus den Augen verloren werden was man eigentlich will :)

Wider


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Feb 07, 2006 11:50 pm 
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Registriert: Mi Okt 12, 2005 1:36 pm
Beiträge: 20
Wohnort: Ulm
Hallo!

Ich weiß gar nicht, was ihr alle habt. Das neue Kampfsystem kommt doch sicherlich bis zum Winter 2009 - habe ich gehört. Ist doch mehr als genügend Zeit, oder? ;)

Scherz beiseite! Das alte KS ist auch nicht ausgewogen - dann braucht das neue KS ja auch nicht zu 100% gerecht sein. Lieber jetzt sofort das neue, statt noch einmal ewig zu warten.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kampfsystem
BeitragVerfasst: Mi Feb 08, 2006 9:21 pm 
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Registriert: Di Aug 28, 2001 1:00 am
Beiträge: 274
Zitat:
Es sollte nie aus den Augen verloren werden was man eigentlich will :)
Ja, schon. Aber ein paar Dinge, die allgemein als Missstand empfunden werden, kann man eben auch ohne lange Diskussionen verbessern. Wie du schon sagtest, das superdupertolle Kampfsystem kann man dann irgendwann noch basteln.

Damit klarer wird, was ich mit den einfachen Korrekturen meine, hier mal so eine grobe Richtung als Beispiel - nicht zum seitenlang drüber diskutieren, sondern um mal den geringen Umfang solcher Änderungen zu verdeutlichen.


1) Magie
Problem: Soldaten sind in wichtigen Kämpfen überflüssig, die Top-Zauberer machen das schon.
Lösung: Die Kampfzauber werden nicht pro Stufe 5mal stärker, sondern nur noch ca. 2-3mal. also z.B. 10/25/60/150/400 Maximal-Tote pro Runde statt bisher 10/50/250/1250/6250.

2) Taktik
Problem: Man kann Regionen nicht verteidigen, weil der angreifende Top-Taktiker den Kampf in der 0. Runde beendet. Und alte Völker sind durch die Top-oder-Flop-Regel praktisch unschlagbar.
Lösung: Statt Taktikerrunde gibt es nur einen +1 Bonus auf die Kampfwerte. Wer den Bonus kriegt, wird ausgewürfelt, z.B. bei Taktiker 3 gegen Taktiker 5 hat der schlechtere eine 3/8 Chance den Bonus zu kriegen, der andere hat eine 5/8 Chance.

3) Trefferchancen Nahkampf
Problem: Im Kampf gegen z.B. T8-Gegner hat ein T6 Kämpfer genau so schlechte Chancen wie ein unbewaffneter Bauer, was doch recht unsinnig ist.
Lösung: Die Chancentabelle von 5 Einträgen auf 11 (oder so) auseinander ziehen, mit Zwischenstufen.

4) Trefferchance Fernkampf
Problem: Fernkämpfer hauen den geschickt Deckung suchenden Super-Elite-Veteranen genau so leicht um wie den hirnlos herumstolpernden Bauernlümmel. Gute Nahkämpfer lohnen dadurch nicht. Und dabei schießen die Schützen auch noch sehr zielsicher im dichtesten Nahkampfgetümmel nur die Gegner ab.
Lösung: Die Schützen schießen in der ersten Runde gegen einen Grundwert plus halben Waffentalentwert des Gegners an. Und ab der zweiten Runde haben sie nur noch die halbe Trefferchance. ("Friendly fire" würde beim Programmieren zu kompliziert).

5) Rassenunterschiede
Problem: Die dicken Zyklopen lassen sich genauso leicht umhauen wie die Feen, jedem ist jede Waffe gleich, es gibt kaum Grund rassenspezifische Taktiken zu entwickeln (langweilig).
Lösung: Entsprechend den storygemäßen Eigenschaften Sonderregeln grob ins bestehende System einbauen, z.B.
- Zyklopen: robuster => brauchen im Schnitt mehr Treffer. Das lässt sich leicht erreichen, indem sie nur mit 50% Chance bei einem sonst tödlichen Treffer sterben.
- Ameisen etc: natürliche Rüstung durch +x auf den Rüstungsschutz (ggf. additiv)
- Vampire: leichter verwundbar durch Speere (dann doppelte Trefferchance beim Gegner), kaum verwundbar durch Schwerter (halbe Trefferchance beim Gegner). Angstzauber auf den Gegner, so wie es das schon bei den untoten Monstern gibt.
- Feen: diese kleinen Kerlchen sind leicht zu erschlagen (doppelte Nahkampf-Trefferchance beim Gegner) aber schwer auf Distanz zu treffen (halbe Fernkampf-Trefferchance beim Gegner)
- ...

6) Terrainunterschiede
Hm, da sehe ich im Moment keinen Mehrwert in einer Terrainregel, kann darum kein Beispiel aufschreiben.


Solche Regeln wären leicht&schnell an einem gemütlichen Nachmittag umsetzbar, würden ein paar allseits bekannte Problemstellen entschärfen und das System bliebe doch noch übersichtlich.


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 Betreff des Beitrags: Re: Kampfsystem
BeitragVerfasst: Mo Feb 13, 2006 6:11 pm 
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Registriert: Mi Okt 26, 2005 6:37 pm
Beiträge: 8
Zitat:
2) Taktik
Problem: Man kann Regionen nicht verteidigen, weil der angreifende Top-Taktiker den Kampf in der 0. Runde beendet. Und alte Völker sind durch die Top-oder-Flop-Regel praktisch unschlagbar.
Lösung: Statt Taktikerrunde gibt es nur einen +1 Bonus auf die Kampfwerte. Wer den Bonus kriegt, wird ausgewürfelt, z.B. bei Taktiker 3 gegen Taktiker 5 hat der schlechtere eine 3/8 Chance den Bonus zu kriegen, der andere hat eine 5/8 Chance.
Bei Taktik koennte es auch reichen, einfach die Treffer pro Runde insgesamt zu senken. Dann wuerde die zusaetzliche Runde der Taktikgewinner weniger ins Gewicht fallen. +1 Bonus auf Kampfwerte halte ich schon fuer recht stark.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Feb 14, 2006 1:08 pm 
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Registriert: Mi Okt 12, 2005 1:36 pm
Beiträge: 20
Wohnort: Ulm
Hallo!
Was sich wirlich einfach machen ließe, ist die Magie abzuschwächen und eine flachere Trefferwahrscheinlichkeitskurve einzuführen (hat Varana ja auch schon gesagt).

Bei der Taktik würde es ja schon reichen, wenn der beste Taktiker nicht immer die Taktikerrunde bekommt - jeder hat einmal einen schlechten Tag. Also, bevor die Taktikerrunde bestimmt wird, wird jedem Taktiker ein zufälliger Wert auf den Talentwert addiert.

Fernkämpfer kann man relativ leicht abschwächen, indem man z.B. das derzeitige System, daß sie gegen einen festen Wert anwürfeln müssen, dadurch ersetzt, daß sie einfach gegen den halben gegnerischen Talentwert ankommen müssen. Ist kein großer Schritt, aber wenigstens etwas.

Rassenunterschiede:
Das ist nun einmal etwas, was wirklich geändert werden sollte. Ich weiß, daß Trefferpunkte relativ umständlich sind. Aber man kann das ja auch viel einfacher machen. Man gibt einfach jeder Rasse eine Chance von x Prozent, daß ein Treffer nicht tödlich wirkt. Für Zyklopen setzt man x dann auf 50%, für Goblins auf 5%.

Und was meines Erachtens relativ witzlos ist, daß man einen Drachen (das sind diese riesigen überdimensionalen Ungeheuer, die eigentlich relativ schwer zu besiegen sein sollen) mit einem einfachen Kampfzauber auseinandernehmen kann...


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mär 09, 2006 8:42 pm 
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Registriert: Di Aug 28, 2001 1:00 am
Beiträge: 274
Tja, die 14-tägige Umfrage ist nun deutlich beendet. Meine persönliche Auswertung:

1) Trotz Pergament-Information nur 7 Stimmen, das ist nicht gerade das riesige Interesse. Anscheinend ist es vielen völlig egal, nach welchem Kampfsystem gespielt wird. So gesehen könnte man auch einfach alles dauerhaft so lassen, wie es jetzt ist, und fast alle Spieler sind glücklich.

2) Diejenigen, die abgestimmt haben, waren alle für eine Änderung. Insbesondere gab es keine einzige Gegenstimme, was mich dann doch überrascht hat. Es könnte also wirklich nicht schaden, mal eben so ene Änderung einzubauen - zumal es wirklich kein großer Aufwand ist. Und dann sind nicht nur fast alle Spieler glücklich, sondern alle. ;-)


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