Zitat:
Es sollte nie aus den Augen verloren werden was man eigentlich will

Ja, schon. Aber ein paar Dinge, die allgemein als Missstand empfunden werden, kann man eben auch ohne lange Diskussionen verbessern. Wie du schon sagtest, das superdupertolle Kampfsystem kann man dann irgendwann noch basteln.
Damit klarer wird, was ich mit den einfachen Korrekturen meine, hier mal so eine grobe Richtung als Beispiel - nicht zum seitenlang drüber diskutieren, sondern um mal den geringen Umfang solcher Änderungen zu verdeutlichen.
1) Magie
Problem: Soldaten sind in wichtigen Kämpfen überflüssig, die Top-Zauberer machen das schon.
Lösung: Die Kampfzauber werden nicht pro Stufe 5mal stärker, sondern nur noch ca. 2-3mal. also z.B. 10/25/60/150/400 Maximal-Tote pro Runde statt bisher 10/50/250/1250/6250.
2) Taktik
Problem: Man kann Regionen nicht verteidigen, weil der angreifende Top-Taktiker den Kampf in der 0. Runde beendet. Und alte Völker sind durch die Top-oder-Flop-Regel praktisch unschlagbar.
Lösung: Statt Taktikerrunde gibt es nur einen +1 Bonus auf die Kampfwerte. Wer den Bonus kriegt, wird ausgewürfelt, z.B. bei Taktiker 3 gegen Taktiker 5 hat der schlechtere eine 3/8 Chance den Bonus zu kriegen, der andere hat eine 5/8 Chance.
3) Trefferchancen Nahkampf
Problem: Im Kampf gegen z.B. T8-Gegner hat ein T6 Kämpfer genau so schlechte Chancen wie ein unbewaffneter Bauer, was doch recht unsinnig ist.
Lösung: Die Chancentabelle von 5 Einträgen auf 11 (oder so) auseinander ziehen, mit Zwischenstufen.
4) Trefferchance Fernkampf
Problem: Fernkämpfer hauen den geschickt Deckung suchenden Super-Elite-Veteranen genau so leicht um wie den hirnlos herumstolpernden Bauernlümmel. Gute Nahkämpfer lohnen dadurch nicht. Und dabei schießen die Schützen auch noch sehr zielsicher im dichtesten Nahkampfgetümmel nur die Gegner ab.
Lösung: Die Schützen schießen in der ersten Runde gegen einen Grundwert plus halben Waffentalentwert des Gegners an. Und ab der zweiten Runde haben sie nur noch die halbe Trefferchance. ("Friendly fire" würde beim Programmieren zu kompliziert).
5) Rassenunterschiede
Problem: Die dicken Zyklopen lassen sich genauso leicht umhauen wie die Feen, jedem ist jede Waffe gleich, es gibt kaum Grund rassenspezifische Taktiken zu entwickeln (langweilig).
Lösung: Entsprechend den storygemäßen Eigenschaften Sonderregeln grob ins bestehende System einbauen, z.B.
- Zyklopen: robuster => brauchen im Schnitt mehr Treffer. Das lässt sich leicht erreichen, indem sie nur mit 50% Chance bei einem sonst tödlichen Treffer sterben.
- Ameisen etc: natürliche Rüstung durch +x auf den Rüstungsschutz (ggf. additiv)
- Vampire: leichter verwundbar durch Speere (dann doppelte Trefferchance beim Gegner), kaum verwundbar durch Schwerter (halbe Trefferchance beim Gegner). Angstzauber auf den Gegner, so wie es das schon bei den untoten Monstern gibt.
- Feen: diese kleinen Kerlchen sind leicht zu erschlagen (doppelte Nahkampf-Trefferchance beim Gegner) aber schwer auf Distanz zu treffen (halbe Fernkampf-Trefferchance beim Gegner)
- ...
6) Terrainunterschiede
Hm, da sehe ich im Moment keinen Mehrwert in einer Terrainregel, kann darum kein Beispiel aufschreiben.
Solche Regeln wären leicht&schnell an einem gemütlichen Nachmittag umsetzbar, würden ein paar allseits bekannte Problemstellen entschärfen und das System bliebe doch noch übersichtlich.