Befehle

Die Befehle sind ein wichtiger Teil vom Spiel: Die Spieler schicken ihre Befehle ein, und bekommen die Auswertungen zurück geschickt.

Übersicht aller Befehle

Dies ist die Liste der Befehle die man den Einheiten geben kann. Jeder Befehl muss von einer Einheit ausgeführt werden, man kann nicht der Partei insgesamt Befehle geben. Einzelne Befehle wirken allerdings, obwohl sie von nur einer Einheit gegeben wurden, auf die ganze Partei.
[ ] meint, dass hier entsprechendes Eingesetzt werden muss (oder bei [nicht] evtl. auch nichts eingesetzt werden muss).
Nummern meinen auch Kombinationen von Zahlen und Buchstaben

Befehl Wirkung
// Permanente Kommentarzeile. Der Text in dieser Zeile wird in jeder neuen Vorlage wieder bei der Einheit erscheinen, hat aber keine Auswirkungen auf Befehle und Aktionen der Einheit.
ADRESSE "[neue Adresse]" Setzt die Adresse neu, an welche die Auswertung verschickt wird.
ARBEITE Verdient pro Person 11 Silber, egal, welche Talente sie hat, welche Rasse sie ist und welche Burg es in der Region gibt. (nur begrenzte Zahl an Arbeitsplätzen!)
ATTACKIERE [einheits-nr] Greift die andere Einheit an. Angriffe sind Parteiaktionen, d.h. alle Einheiten der Partei der angegriffenen Partei werden ebenfalls kämpfen, falls sie keine anderen Order haben. Siehe auch Konflikte
ATTACKIERE BAUERN Attackiert die Bauern in der Region (und gegebenenfalls die bewachende Partei)
BEANSPRUCHE [Anz.] Silber Transferiert [anz.] Silber aus dem Reichsschatz zur Einheit.
BEKLAUE [einheit-nr] Versucht, eine andere Einheit zu beklauen und ([Tarnung] -[ beste Wahrnehmung der Zielpartei] * 50) Silber zu stehlen
BELAGERE [burg-nr] Belagert eine Burg. Keiner kann sie mehr verlassen oder betreten, außer sein TaW Tarnung ist um 3 höher als der beste TaW Wahrnehmung der Belagerer. Katapulte werden jede Runde auf die Burg feuern und [Katapulte*TaW Katapultbedienung] Größeneinheiten zerstören.
BENENNE EINHEIT "[Name]" Benennt die Einheit "Name".
BENENNE PARTEI "[Name]" Benennt die Partei "Name"
BENENNE BURG "[Name]" Benennt die Burg, in der die Einheit ist "Name" Die Einheit muss das Kommando über die Burg haben!
BENENNE SCHIFF "[Name]" Benennt das Schiff, in dem die Einheit ist "Name". Die Einheit muss das Kommando über das Schiff haben!
BENENNE REGION "[Name]" Benennt die Region in der die Einheit ist "Name". Die Einheit muss das Kommando über die Größte Burg in der Region haben.
BESCHREIBE EINHEIT "[Text]" Beschreibt die Einheit "Text".
BESCHREIBE BURG "[Text]" Beschreibt die Burg, in der sich die Einheit befindet "Text". Die Einheit muss das Kommando über die Burg haben.
BESCHREIBE PARTEI "[Text]" Zusatzinformationen zur Partei. (erscheinen in Spieldaten)
BESCHREIBE SCHIFF "[Text]" Beschreibt das Schiff, in dem sich die Einheit befindet. Die Einheit muss das Kommando über das Schiff haben.
BESCHREIBE REGION "[Text]" Beschreibt die Region, in der sich die Einheit befindet. Die Einheit muss das Kommando über die größte Burg der Region haben.
Beschreibe / Benenne Texte bleiben erhalten, bis das betreffende Objekt vernichtet oder anders benannt/beschrieben wird; auch über den Tod von Parteien hinaus!
BESTAETIGE [NICHT] Mit BESTAETIGE wird die Einheit in einigen Clients als erledigt gekennzeichnet.
BETRETE BURG [Burg-nr] Betritt die Burg mit der entsprechenden Nummer.
BETRETE SCHIFF [Schiff-nr] Betritt das Schiff mit der entsprechenden Nummer.
BEWACHE [NICHT] Die Einheit bewacht die Region (oder gibt das Bewachen auf). In der Regionsinfo erscheinen alle bewachenden Parteien.
BOTSCHAFT [AN] EINHEIT [einheit-nr] [einheit-nr etc.] Botschaft an eine oder mehrere Einheiten. Diese Botschaften erscheinen im Normalreport. Das Wort AN ist nicht zwingend nötig.
BOTSCHAFT [AN] PARTEI [partei-nr] [partei-nr etc.] Botschaft an eine oder mehrere Parteien, siehe oben
BOTSCHAFT [AN] REGION Alle Einheiten in dieser Region bekommen die Botschaften ( in der Auswertung jeder Partei, die Einheiten in dieser Region hat steht die Nachricht), s.o.
EINHEIT [einheit-nr] Beginnt die Befehle fr die Einheit mit der angegebenen Nummer (in der Vorlage stehen alle Einheiten)
ENDE Beendet die Befehle einer mit TEMP xx erzeugten Einheit
ERKUNDE Eine Einheit mit dem Erkunden Talent durchsucht hiermit eine Region. (Für näheres siehe Menüpunkt Artefakte)
FINDE [partei-nr] Zeigt die Adresse des Spielers, der die Partei führt (mit ADRESSE festgelegt).
FINDE ALLES Zeigt die Adressen aller Spieler.
FOLGE [einheit-nr] Verfolgt eine Einheit auf ihren Reisen (mit NACH), sofern möglich.
FORSCHE [spruch-stufe] Forscht nach neuen Sprüchen; ohne Spruch-Stufe wird auf der höchstmöglichen geforscht.
GIB [einheit-nr] "[Zauberspruch]" Gib einen Zauber an einen Magier (sofern er ihn mit seinem Talentwert verwenden kann)
GIB [einheit-nr] ZAUBERBUCH Gibt der Einheit ALLE Zauber, welche die gebende Einheit beherrscht. (Allerdings kann auch hier die Zieleinheit nur solche Sprüche behalten, die sie selbst zaubern kann)
GIB [einheit-nr] KOMMANDO Gibt der Einheit das Kommando über eine Burg oder ein Schiff. Logischerweise muss der Befehl von einem amtierenden Schiffs- / Burgherren gegeben werden.
GIB [0einheit-nr] ALLES Gibt ALLES an die Zieleinheit: Leute, Silber, Gegenstände.
GIB [einheit-nr] EINHEIT Die gebende Einheit geht in den Besitz der Partei der Zieleinheit über.
GIB [einheit-nr] [anzahl] SILBER Gibt der angegebenen Einheit [anzahl] Silber.
GIB [einheit-nr] [anzahl] PERSONEN Transferiert [anzahl] Personen in die angegebene Einheit (Achtung! Verwässerung möglich!)
GIB [einheit-nr] [anzahl] "[Gegenstand]" Gibt der Zieleinheit die angegebene Anzahl des angegebenen Gegenstandes. "ALLES" als Anzahl möglich.
GIB BAUERN [anzahl] SILBER Gibt den Bauern die angegebene Menge Silber.
GIB BAUERN [anzahl] PERSONEN Macht [anzahl] Personen der Einheit zu Bauern
GIB BAUERN [anzahl] "[Gegenstand]" Schmeisst Gegenstände für immer weg. Nein, man kann die Bauern NICHT bewaffnen... alles außer Silber und Personen (und Pferden?) verschwindet
GIB 0 ... Letztendlich das gleiche wie GIB BAUERN, nur dass auch Personen und Silber für immer verschwinden!
HELFE [partei-nr] [NICHT] Alle Einheiten der Partei erkennen Einheiten der angegebenen Partei als alliiert an (umgekehrt muss das nicht so sein!), helfen ihnen im Kampf und nehmen alles von ihnen an. Vampire können nur mit Vampiren alliiert sein. HELFE ist quasi ein permanentes KONTAKTIERE von allen Einheiten an alle.
KAEMPFE Die Einheit kämpft vorne
KAEMPFE NICHT Die Einheit vermeidet Kämpfe, wenn möglich. Dies kann nur durch Tarnung geschehen. Sollte eine Einheit zum Kampf gezwungen werden, so kämpft sie VORNE.
KAEMPFE HINTEN Die Einheit kämpft hinten. Hinten können nur Fernwaffen und Zauber eingesetzt werden
KAMPFZAUBER "[Zauberspruch]" Setzt den Kampfzauber für einen Magier fest. (Bleibt bis zur nächsten Änderung mittels Kampfzauber).
KAUFE [anzahl] "[Gegenstand]" Kauft [Anzahl]Einheiten des Gegenstandes von den Bauern. Geht nur mit Luxusgütern.
KONTAKTIERE [einheit-nr] Kontaktiert eine fremde Einheit. Quasi eine Allianz für eine Runde zwischen der gebenden und der Zieleinheit.
LEHRE [einheit-nr] [einheit-nr etc.] Beschleunigt das Lernen anderer mit dem Faktor 2. Die lehrende Einheit muss einen höheren Talentwert besitzen. 1 Person kann max. 10 Personen unterrichten.
LERNE [Talent] Lernt ein Talent. Unter normalen Umständen bekomtm man 30 Lerntage.
LIEFERE [einheit-nr] [anzahl] [Gegenstand] Gibt einer Einheit jede Runde die vorgegebene Anzahl des angegebenen Gegenstandes (auch Silber). Es gibt nur einen LIEFERE für jede Einheit.
MACHE TEMP [unit-alias-nr] Erschafft eine neue Einheit, die nur diese Runde mit "Temp [einheit-alias-nr]" angesprochen wird. In der nächsten Runde hat die Einheit eine eigene Nummer bekommen.
MACHE BURG [burg-nr] Baut an einer Burg weiter oder baut eine neue Burg. Fehlt der Parameter, so wird an der Burg gebaut, in der sich die Einheit befindet bzw. eine neue Burg wird errichtet.
MACHE HEILIGTUM [heiligtum-nr] Baut an einem Heiligtum weiter oder baut ein neues Heiligtum. Fehlt der Parameter, so wird an dem Heiligtum gebaut, in dem sich die Einheit befindet bzw. ein neues Heiligtum wird errichtet.
MACHE SCHIFF [schiff-nr] Baut an dem Schiff mit angegebener Nummer weiter
MACHE "[Schiffstyp]" Baut ein neues Schiff vom angegebenen Typ.
MACHE "[Schiff-Nr]" Baut am angefangenen Schiff oder an der angefangenen Burg weiter. Bei schiffen ist die Nummer unbedingt notwendig!!!
MACHE STRASSE Baut weiter am Straßennetz oder beginnt dieses.
MACHE [Gegenstand] Macht Gegenstände (sofern möglich).
MACHE [anzahl] [Gegenstand] Macht weniger Gegenstände, nämlich maximal [anzahl]; sinnvoll z.B. in Bergen, wenn die Ressourcen in festgelegtem Verhältnis zwischen Parteien / Einheiten abgebaut werden sollen.
MEUCHEL [einheit-nr] [einheit-nr ]... Versucht die spezifizierte Einheit zu ermorden (oder eine Person von ihr, falls sie größer ist).
NACH [richtung] [richtung etc.] Die Einheit wandert, segelt oder reitet in die angegebene(n) Richtung(en) - in gegebener Reihenfolge.
NAECHSTER Beendet die Befehle einer PARTEI. MUSS zum Schluss des Zuges stehen (und nur da!)
NUMMER ALIAS [alias-nummer] Wie die Nummer bei MACHE TEMP, jedoch über mehrere Runden. Die Alias-Nummer wird nicht überprüft. Die Einheit wird z.B. mit GIB ALIAS 1 100 HOLZ angesprochen.
NUMMER EINHEIT [neue-nr] [neue-nr etc.] Gibt der Einheit eine neue Nummer. zuerst wird die als erstes angegebene Nummer probiert. Existiert diese schon, wird die zweite genommen usw.
NUMMER PARTEI [neue-nr] [neue-nr etc.] Gibt der Partei eine neue Nummer; s.o.
NUMMER SCHIFF [neue-nr] [neue-nr etc.] Gibt dem Schiff, in dem die Einheit ist eine neue Nummer; s.o.
OFFENBARE [ALLES/NICHT/PARTEI/EINHEIT] Bestimmt, ob eine Einheit sich anderen zeigt. ALLES, heißt, dass Einheit und Inventar für alle sichtbar sind, nicht heißt, dass Tarnung benutzt wird, Partei offenbart nur die Parteizugehörigkeit und Einheit zeigt nur die Einheit
OPTION AUSWERTUNG [NICHT] Sendet den Normalreport der Auswertung (nicht).
OPTION VERSCHIEDENES [NICHT] Der Punkt "Verschiedenes" erscheint in der Auswertung - oder nicht. (Eine Liste verschiedener Dinge)
OPTION EINKOMMEN [NICHT] Der Punkt "Einkommen" erscheint in der Auswertung - oder nicht. (Die Einnahmen jeder einzelnen Einheit)
OPTION HANDEL [NICHT] Der Punkt "Handel" erscheint in der Auswertung - oder nicht. (Die Kauf/Verkauf Aktionen von Luxusgütern)
OPTION PRODUKTION [NICHT] Der Punkt "Produktion" erscheint in der Auswertung - oder nicht. (Die produzierten Gegenstände aller Einheiten)
OPTION BEWEGUNGEN [NICHT] Der Punkt "Bewegungen" erscheint in der Auswertung - oder nicht. (Die durchgeführten Bewegungen aller Einheiten sowie evtl. Meldungen, dass Bewegungen NICHT durchgeführt wurden)
OPTION COMPUTER [NICHT] Der Computerreport (CR) wird mitgesendet (oder nicht). Der CR wird für verschiedene Programme wie beispielsweise EHMV, Maggelan und Vorlage benötigt.
OPTION STATISTIK [NICHT] Es erscheint eine Statistik mit vorhandenen Personen und Gegenständen in jeder Region - oder nicht.
OPTION ZIP [NICHT] Sendet alle Dateien ZIP-gepackt - oder nicht.
OPTION BZ2 [NICHT] Sendet alle Dateien BZ2-gepackt - oder nicht.
OPTION Silberpool [NICHT] Einheiten geben anderen eigenen Einheiten in der Region Silber, wenn sie solches benötigen (Einmal gesetzt gilt für immer, bis es mit NICHT ausgeschaltet wird). Gilt für die gesamte Partei. ACHTUNG! Scheint nicht 100%ig zu funktionieren!
OPTION TGZ [NICHT] Sendet alle Dateien TGZ-gepackt - oder nicht
OPTION TXT Sendet alle Dateien normal ungepackt. (Standardeinstellung zu Beginn)
PARTEI [partei-nr] "[Passwort]" MUSS zu Anfang der Befehle einer Partei stehen. Einziger Befehl, der nicht von einer Einheit gegeben wird.
PASSWORT "[neues passwort]" Setzt ein neues Passwort. ACHTUNG! Das neue Passwort gilt erst ab der nächsten Runde, sowohl für Zeitungsartikel als auch für den Zug!
PRAEFIX "[praefix]" Setzt für eigene Partei ein Praefix, das vor der Rasse erscheint; z.B. Hoch-Elben
REKRUTIERE [anzahl] Die Einheit rekrutiert [anzahl] Personen, sofern sie genug Silber hat.
RITUAL Mit RITUAL können zerbrochene Gegenstände zusammengefügt werden, die mittels ERKUNDE gefunden worden sind. (Für näheres siehe Menüpunkt Artefakte)
SAMMEL ALLES Sammelt gesamtes Silber in der Region (natürlich nur von eigenen Einheiten).
SAMMEL [anzahl] Sammelt nur [anzahl] Silber von allen Einheiten. Mit dem sammeln wird bei der Einheit begonnen, die im Normalreport am weitesten oben steht.
SAMMEL BEUTE Sammelt nach Kämpfen die gesamte Beute ein. Bietet sich an ,wenn man schnell weiterziehen will und durch das Beutegewicht evtl. nicht mehr Reisen könnte.
SORTIERE Ändert die Reihenfolge der Einheiten in der Auswertung (Vorsicht, wenn viele sortiere in einem Zug gegeben werden, man kann viel durcheinander bringen, allerdings hat es letztendlich keine "echten" Auswirkungen, wo eine Einheit steht.)
SORTIERE VOR [einheit-nr] Die Einheit erscheint künftig direkt vor der angegebenen Einheit
SORTIERE HINTER [einheit-nr] Die Einheit steht künftig direkt hinter der angegebenen Einheit
STIRB "[Passwort]" Lässt die Partei ausscheiden. alle Einheiten sterben, alle Gegenstände verschwinden. Burgen bleiben stehen, Schiffe bleiben, wo sie sind und treiben ggf. ab.
TREIBE [STEUERN EIN] Treibt das Maximum an Steuern ein. Das in Klammern stehende ist unnötig.
TREIBE [anzahl] [AN STEUERN EIN] Treibt nur [Anzahl] Steuern ein. Auch hier kann "Steuern ein" ignoriert werden.
UNTERHALTE Verdient 20*TaW Silber pro Person bis hin zum Maximum der Region.
URSPRUNG [xoffset] [yoffset] Verschiebt den Koordinatenursprung für Karten und Regionen.
VERGESSE [talent] Talent vergessen; unwiederbringlich.
VERKAUFE [anzahl] "[Gegenstand]" Verkauft [anzahl] des gewählten Luxusgutes an die Bauern.
VERLASSE Die Einheit verlässt das Schiff oder die Burg.
ZAUBERE "[zauberspruch]" Zaubert den gewählten Zauberspruch
ZEIGE "[zauberspruch]" Zeigt Beschreibung des Zaubers.
ZEIGE ALLES Zeigt Beschreibung aller bekannten Zauber.
ZERSTOERE Zerstört Burg oder Schiff. Nur vom Kapitän / Kommandeur ausführbar.

Man kann mehrere KAUFE und VERKAUFE Befehle auf einer Zeile angeben! Beispiel:

KAUFE 10 Juwelen UND VERKAUFE 10 Seidenballen UND 10 Balsamtoepfe

Lange und kurze Befehle

Es gibt 'lange' und 'kurze' Befehle. Jede Einheit kann pro Runde nur einen langen, aber beliebig viele kurze Befehle ausführen. In der folgenden Liste sind alle langen Befehle aufgelistet. Alle anderen Befehle sind kurze Befehle.

Wird einer Einheit ein langer Befehl gegeben, wird sie den alten langen Befehl vergessen und den neuen Befehl so lange ausführen, bis er widerrufen wird. Das ist der neue Default Befehl der Einheit. Die einzige Ausnahme hierzu ist NACH. Nach dem NACH Befehl nimmt die Einheit ihren ehemaligen langen Befehl wieder auf. Default Befehle werden immer ausgeführt, wenn die Einheit sich nicht bewegt und an Land befindet. Auf hoher See werden die langen Befehl nicht ausgeführt. Die einzige Ausnahme ist der Kapitän: Er kann und muss den NACH oder den FOLGE Befehl verwenden, um mit dem Schiff zu segeln. Einheiten können in dem Monat, in dem das Schiff in See sticht, lange Befehle ausführen.

Der LIEFERE Befehl nimmt in dieser Hinsicht eine Sonderstellung ein: LIEFERE wirkt genau wie ein GIB Befehl, mit dem Unterschied, dass der letzte LIEFERE Befehl genauso wie der Default Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder ausgeführt wird.

Der // Kommentar wird ebenfalls gespeichert und in die neue Zugvorlage übernommen.

Eine weitere Ausnahme sind die KAUFE und VERKAUFE Befehle. Man kann mehrere von ihnen auf eine Zeile kombinieren. Dies zählt dann als ein langer Befehl.

Bei der Eingabe zu beachten

Jeder Zug muss mit der Zeile PARTEI n "passwort" beginnen. n ist die eigene Parteinummer, und "passwort" ist das Passwort der Partei. Jeder Zug sollte mit dem Schlüsselwort NAECHSTER beendet werden.

Alle Befehle (außer dem PARTEI n "Passwort") werden pro Einheit abgegeben, auch wenn es Befehle sind, die die Partei als ganzes betreffen. Am Ende der Auswertung fügt der Computer immer eine Vorlage für die nächste Befehlsdatei an. Hier ein Beispiel für eine solche Zugvorlage:


PARTEI 2 "GrofxMoftzg"

; Handan (4,2)

EINHEIT 5;             Horde der Trolle (5)
   lerne bergbau
EINHEIT 36;            Taenzer des Todes (36)
   unterhalte

; Carcavelos (4,3):

EINHEIT 35;            Untote Sklaven (35)
   arbeite

; Grandola (5,3):

EINHEIT 32;            Reiter der Verdammnis (32)
   lerne unterhaltung

NAECHSTER

Abkürzungen: Alle Befehle können abgekürzt werden. Pro Zeile darf nur ein Befehl stehen. Einzig Zeichenketten in Gänsefüsschen dürfen sich über mehrere Zeilen hinweg erstrecken. Alle Befehle sind unabhängig von Groß- und Kleinschreibung. Die einzige Ausnahme hierzu ist das Passwort, dieses muss genau so eingegeben werden, wie es gesetzt wurde.

Werden für die Befehle Zeichenketten (z.B. für den Namen) verlangt, muss man sie nur dann in Gänsefüßchen (" ") einschließen, wenn sie Leerzeichen enthalten. Falls nötig, können diese Zeichenketten sich über mehrere Zeilen erstrecken. Leerzeichen, Zeilenumbrüche und Tabulatoren werden zwischen Gänsefüßchen alle auf genau ein Leerzeichen komprimiert. Eine Leerzeile signalisiert den Abbruch der Zeichenkette:


BENENNE EINHEIT "Herakles

BESCHREIBE EINHEIT "Der starke, wild um sich blickende Mann traegt ein
                    Loewenfell um seine Schultern."
Hier hat man Glück gehabt: wären der BENENNE und der BESCHREIBE Befehl nicht durch die Leerzeile getrennt, dann hätte der arme Herakles nun den sonderlichen Namen Herakles BESCHREIBE EINHEIT bekommen, und der Spieler hätte einen Fehler wegen dem unbekannten Befehle Loewenfell bekommen. Sicherer wäre BENENNE EINHEIT Herakles gewesen.

Alle underscores ( _ ) werden durch ein Leerzeichen ersetzt. Will man ein underscore in den Text setzen, muss man dieses als \_ schreiben.

ADRESSE "Alexander Schroeder, Buelachstrasse 1c, 8057 Zuerich.  email
         fuer dringende Faelle: alex@zool.unizh.ch.  Fuer Infos ueber
         meine grossartige Allianz siehe
         http://www.compuserve.com/homepages/Alex\_Schroeder/"

Kommentare

Es gibt zwei Möglichkeiten, die Befehle mit Kommentaren zu versehen:

a) beginnend mit einem Semikolon ( ; ). Aller Text hinter einem Semikolon wird ignoriert. In einem Text, der in Gänsefüßchen eingeschlossen ist, darf ein Semikolon stehen. b) als eigener Kommentarbefehl // . Dieser ist ein richtiger Befehl und muss darum als erster Befehl in der Zeile stehen und von einem Leerzeichen gefolgt sein. Der Vorteil ist, dass solche // Kommentare automatisch in die nächste Zugvorlage übernommen werden, d.h. sie wirken wie an der Einheit festgeklebte Notizzettel!

Kommentare können einem das Verstehen der gemachten Züge beim nächsten Mal erleichtern!


EINHEIT 17
 NACH NORDEN;   Bis Serov weiter laufen!
 // Silber geben lassen und dann weiter nach osten osten. Dort
 // die Schwerter |bergeben.
 BESCHREIBE EINHEIT "Thormilas wandert erschoepft nach Serov; bei
                     seinem Schlafmangel wird er heute allerdings
                     nicht mehr weit kommen."


Tipps

Achtet bei der Befehlseingabe darauf, dass ihr die richtige Parteinummer und Einheitennummern verwendet habt, und dass ihr das Passwort nicht vergessen habt. Am Ende eurer Auswertung gibt es eine Vorlage für die nächsten Befehle. Verwendet sie. Wenn ihr euch nicht sicher seid, schreibt mir eine E-Mail (SITANLETA README). Ich kann euch in den ersten paar Zügen vielleicht helfen.

Verwendet ACHECK mit der Option -e um zu überprüfen, ob ACHECK eure Befehle wie erwartet interpretiert. ACHECK überprüft die Syntax von Sitanleta Befehlsdateien. Die Semantik wird von ACHECK nicht erfasst. Wer will, kann gerne versuchen, ACHECK zu portieren, es wurde unter DJGPP entwickelt. Der C Sourcecode sollte leicht zu portieren sein, wenn man sich etwas mit C-Compilern auskennt. ACHECK für Win/DOS und den source code kann man über die Homepage beziehen.

Benennt eure Partei und alle Einheiten, und korrigiert eure Adresse, falls nötig.

Schreibt reichhaltig Kommentare in eure Befehlsdateien, damit ihr in den nächsten Monaten auch wisst, wofür dies oder das gemacht wurde. Es ist eine gute Idee, die Befehle nach Regionen zu gruppieren, so dass man ein paar Zeilen an Kommentaren für die Region zur Verfügung hat. ( Die Vorlage am Ende der Auswertung macht dies bereits) Ein guter Ausgangspunkt für eure neue Befehlsdatei ist die an die Auswertung angehängte Vorlage für den nächsten Zug. Bei jeder Einheit kann man noch anmerken, was sie produziert, für wen sie es produziert, wohin sie unterwegs ist, oder welche Art von Handel sie treibt. Hier ein Beispiel für diese Kommentare:

; Lochinver (4,4)
; abgeholzt?

EINHEIT 8;         Bogenbauer Jog'nabat und seine Sippe (8)
 // Bogenbaumeister
 // Vorsicht vor der dunklen Horde
 mache Schwert
 gib 38 5 Schwerter ; die Leibwache ausrüsten.

Reihenfolge der Befehle

  1. MACHE TEMP. Neue Einheiten werden erschaffen, und die nachfolgenden Befehle werden zur neuen Einheit kopiert.
  2. Die Monster machen ihre Züge.
  3. ADRESSE, PASSWORT und OPTION.
  4. Die Default Befehle werden gesetzt.
  5. HELFE, KAEMPFE, KAMPFZAUBER, BESCHREIBE, BENENNE, BEWACHE NICHT, SAMMEL BEUTE, URSPRUNG und ZEIGE. Wichtig ist, dass Einheiten hier nur aufhören können zu bewachen, damit noch in diesem Zug andere Einheiten Steuern eintreiben können. Damit die Steuern nicht überraschend blockiert werden können, kann man erst am Ende der Runde mit BEWACHE beginnen. Des Weiteren sieht man, dass dieBESCHREIBE und BENENNE Befehle vom alten Burgherren oder Kapitän gegeben werden, falls dieser in der aktuellen Runde die Burg oder das Schiff verlässt.
  6. PRAEFIX wird gesetzt.
  7. BOTSCHAFT, FINDE und KONTAKTIERE.
  8. ATTACKIERE und MEUCHEL. Vor einem Kampf kann also HELFE, aber weder NACH noch GIB noch REKRUTIERE ausgeführt werden.
  9. BELAGERE. Diesen kann man nur ausführen, wenn man die Region bewacht, man also vor dieser Runde schon den BEWACHE Befehl gegeben hat. In dieser Runde abgegebene BEWACHE Befehle wurden noch nicht ausgeführt.
  10. BEANSPRUCHE, GIB, LIEFERE und SAMMEL. Alles wird hier übergeben, außer das Kommando über Burgen und Schiffe. Dies folgt später. SAMMEL BEUTE wurde schon vorher ausgeführt.
  11. REKRUTIERE. Wenn in einer Runde eine Einheit Personen gleichzeitig mit GIB transferiert und mit REKRUTIERE rekrutiert, wird der Transfer zuerst ausgeführt. Die Talente der transferierten Personen werden durch das Rekrutieren nicht verwässert.
  12. STIRB. Parteien die derart aus dem Spiel treten, konnten also in dieser Runde noch ihre letzten GIB Befehle abgeben und werden ggf. zu einem letzten Gefecht antreten.
  13. Alle Einheiten ohne Mitglieder werden aufgelöst. Alle Parteien ohne Einheiten bekommen ihre letzte Auswertung. In Kombination mit OPTION SILBERPOOL gefährlich... tote Einheiten die rekrutiere - Order hatten rekrutierten zuvor schon - und zwar mit Reichssilber... so unlogisch das ist, es ist so.
  14. BETRETE.
  15. GIB KOMMANDO. Potentielle neue Burgherren und Kapitäne haben ihren neuen Herrschaftsbereich schon betreten.
  16. VERLASSE. Erst nach erfolgreicher Übergabe dürfen ehemalige Burgherren und Kapitäne ihre Burgen und Schiffe verlassen.
  17. ZERSTOERE. Bei einem Kommando Wechsel muss der neue Burgherr oder Kapitän den ZERSTOERE Befehl geben. Zum gleichen Zeitpunkt werden VERGESSE Befehle abgehandelt.
  18. Jetzt werden die langen Befehle abgearbeitet. Zuerst werden die
  19. ERKUNDE Befehle ausgeführt.
  20. Dann FORSCHE und LEHRE Befehle.
  21. MACHE.
  22. Nun arbeiten die Bauern und die Einheiten führen den ARBEITE Befehl aus. Die Bauern haben nun sehr viel Geld zur Verfügung.
  23. UNTERHALTE.
  24. VERKAUFE.
  25. KAUFE.
  26. TREIBE.
  27. LERNE.
  28. ZAUBERE. Vor ZAUBERE wird noch überprüft, ob die Einheit ihre Zaubersprüche überhaupt noch beherrscht. Dies könnte nicht mehr der Fall sein, wenn beispielsweise nicht magiekundige Personen in die Einheit eingetreten sind. Dass ZAUBERE hier steht, ist wichtig: Es bedeutet, dass Zaubersprüche keinen Einfluss auf die Befehle haben, die schon abgearbeitet wurden.
  29. BEKLAUE.
  30. NACH.
  31. FOLGE.
  32. Um unliebsamen Überraschungen vorzubeugen, wird BEWACHE erst hier gesetzt. Somit erscheinen die Einheiten in der Auswertung schon mit dem Status bewacht die Region, ohne dass die TREIBE Befehle dieser Runde beeinflusst werden. Während das Bewachen beginnt wachsen neue Bäume und Orks vermehren sich.
  33. Ganz am Ende treiben Schiffe auf hoher See, falls sie nicht genug Matrosen an Bord haben, nach einem Kampf könnte dies ja der Fall sein.
  34. NUMMER einheit wird ausgeführt
  35. Die Bauern, Pferde und Wälder vermehren sich.
  36. Die Unterhaltskosten werden den Einheiten und Bauern abgezogen; unterernährte Personen und Bauern verhungern zum Teil.
  37. Am Ende wandert ein Teil der Bauern in Nachbarregionen aus.

Die Befehle müssen von den Spielern nicht zwingend in dieser Reihenfolge eingegeben werden! Es ist durchaus zulässig folgendes einzugeben:

GIB TEMP 5 300 Silber
MACH TEMP 5
  REKRUTIERE 1
  KAEMPFE NICHT
  LERNE HOLZFAELLEN
ENDE

Die Reihenfolge, in der die Befehle ausgeführt werden, entspricht immer noch der Liste oben. Die neue Einheit wird zuerst erschaffen, kämpft nicht mehr, erhält 300 Silber, rekrutiert 1 und lernt schlussendlich Holzfällen, obwohl das nicht der Reihenfolge entspricht, in der die Befehle eingegeben wurden!

Liste der Befehle

Es folgt nun die erläuterte Liste aller Befehle, die man seinen Einheiten geben kann. Auch Befehle, die eigentlich die gesamte Partei betreffen, müssen von einer Einheit ausgeführt werden, außer PARTEI (ADRESSE, BENENNE PARTEI, PASSWORT, OPTION)!

// "Kommentartext"

Befiehlt, diese Zeile als Kommentar zu behandeln und in die folgende Zugvorlage zu übernehmen.

ADRESSE "neue adresse"

Setzt die Adresse der eigenen Partei neu. Diese Adresse kann mittels dem Befehl FINDE von anderen Spielern abgefragt werden. Eure Auswertung wird vom Computer an diese Adresse geschickt. Bei Spielbeginn sind die E-Mail Adressen fast immer korrekt gesetzt. Kontrolliert und ergänzt eure Adressen sobald wie möglich.
Das erste Wort der Adresse, welches ein at-sign (@) enthält, wird als E-Mail Adresse verwendet. Diese E-Mail Adresse darf keine Leerstellen oder Kommata enthalten (Vorsicht CompuServe Benutzer!). Nach der ersten E-Mail Adresse können beliebige weitere E-Mail Adressen, WWW Seiten, Telefonnummern oder Postadressen folgen.
Wenn die Auswertung mehrere Tage nach dem Zug-Abgabe-Termin (ZAT) immer noch nicht angekommen ist, solltet ihr mir mal eine SITANLETA README E-Mail schicken. Wahrscheinlich ist eure E-Mail Adresse falsch gesetzt worden, und ich habe dann keine Möglichkeit mehr, mich mit euch in Kontakt zu setzen.

Auswertung an eine normale E-Mail Adresse:

ADRESSE "a.schroeder@bsiag.ch Alexander Schroeder,
         Schaerenmoosstrasse 83, CH-8052 Zuerich, Tel 01 / 302 01 36"

Auswertung an eine email Adresse bei CompuServe: PRE> ADRESSE "123456.789@compuserve.com Alex Schroeder, Buelachstrasse 1c, CH-8057 Zuerich, Tel 1-800-7654321"

ARBEITE

Die Einheit arbeitet in der Landwirtschaft und verdient 11 Silber pro Person und Monat.
ARBEITE ist ein langer Befehl.
Auch durch Burgen, welche den Lohn der Bauern erhöhen, wird der Lohn, der mit Arbeite verdient wird nicht erhöht!
Beispiel:
ARBEITE

ATTACKIERE einheit-nr

Siehe auch Konflikte
ATTACKIERE BAUERN

Attackiere die betreffende Einheit oder die Bauern in der aktuellen Region. Gekämpft wird bis auf den Tod einer Seite. Werden die Bauern angegriffen und besiegt, so erobert die angreifende Seite das Silber der Bauern. Attackiere ist ein kurzer Befehl. Will man mehrere Einheiten in einer Runde attackieren, so muss für jede dieser Einheiten ein eigener Befehl gegeben werden.
Beispiel:
ATTACKIERE 76
ATTACKIERE 5b2

BEANSPRUCHE

Beanspruche [anz.] Silber transferiert [anz.] Silber aus dem Reichsschatz zur Einheit. Das Silber muss sich selbstverständlich im Reichsschatz befinden. Dieser füllt sich jede Runde zufällig um einen kleinen Betrag.

BEKLAUE einheit-nr

Mit diesem Befehl wird versucht, die angegebene Einheit zu beklauen. Ist das Tarnungstalent der Täter höher als das Wahrnehmungstalent der Opfer, merken die Opfer, dass sie beklaut worden sind, aber nicht von wem. Sind Wahrnehmungstalent der Opfer und Tarnungstalent der Täter gleich hoch, gelingt der Diebstahl nicht und die Opfer werden gewarnt. Die Täter werden allerdings immer noch nicht identifiziert. Ist das Wahrnehmungstalent der Opfer höher als das Tarnungstalent der Täter, werden die Täter auf frischer Tat ertappt und identifiziert. Diebe können pro Person und Talentpunkt 50 Silber klauen.

BEKLAUE ist ein langer Befehl. Besipiel:
BEKLAUE 53b

BELAGERE burg-nr

Hiermit wird die angegebene Burg belagert. Jeglicher Kontakt zwischen Burg und der Außenwelt wird hiermit unterbunden. Die Einheiten innerhalb der Burg erhalten also auch kein Geld mehr und werden verhungern, falls sie die Belagerung nicht rechtzeitig abschütteln können. Belagerte können nicht erkunden. Die Belagerer werden ihre Katapulte abfeuern, falls sie welche haben, und die Burg langsam zerstören. Nur bewachende Einheiten können eine Burg belagern. Dies gibt allen fremden Einheiten eine Runde Zeit, angemessen darauf zu reagieren.

BELAGERE ist ein langer Befehl. Beispiel: BELAGERE 50

BENENNE EINHEIT "name"
BENENNE PARTEI "name"
BENENNE BURG "name"
BENENNE SCHIFF "name"
BENENNE REGION "name"

Mit diesem Befehl wird das aufgeführte Objekt neu benannt. Burgen und Schiffe können nur umbenannt werden, wenn die Einheit auch das Kommando über die Burg oder das Schiff hat (sie muss also die erste Einheit unter der Burg oder dem Schiff auf der Auswertung sein). Eine Region kann nur vom Burgherrn der mächtigsten Burg einer Region umbenannt werden. Namen dürfen keine Klammern () enthalten. Der neue Name kann bis zu 80 Zeichen lang sein. Längere Beschreibungen fügt man mit dem Befehl BESCHREIBE an.

Auch das Benennen der Partei muss von einer Einheit ausgeführt werden:

PARTEI 7
 BENENNE PARTEI Falsch; kein Effekt.
 EINHEIT 89
  BENENNE PARTEI Richtig; Einheit 89 führt den Befehl aus.

Umlaute und andere Sonderzeichen in "name" bitte vermeiden. Schon unter DOS sehen Umlaute, die unter Windows geschrieben wurden, sehr seltsam aus. Deswegen sollte man ae, oe und ue anstelle der normalen Umlaute verwenden.

Beispiel: PARTEI 9 EINHEIT 67 BENENNE PARTEI "Die Koenner" BENENNE EINHEIT "Meister der Diplomatie" ...

BESCHREIBE BURG "text"
BESCHREIBE PARTEI "text"
BESCHREIBE SCHIFF "text"
BESCHREIBE REGION "text"

Dies ändert die Beschreibung für ein Objekt. Diese Beschreibung wird jeweils nach dem Objekt aufgelistet und kann bis zu 400 Zeichen lang sein. Der Computer vergibt bei der Erschaffung von Objekten keine Beschreibungen. Für Schiffe, Burgen und Regionen gelten dieselben Einschränkungen wie beim Benennen von Objekten: Burgen und Schiffe können nur beschrieben werden, wenn die Einheit auch das Kommando über die Burg oder das Schiff hat (sie muss also die erste Einheit unter der Burg oder dem Schiff auf der Auswertung sein oder das Kommando übergeben bekommen haben). Eine Region kann nur vom Burgherrn der größten Burg einer Region beschrieben werden.

Da Beschreibungen sehr lang sind, werden sie oft über mehrere Zeilen hinweg geschrieben:

BESCHREIBE EINHEIT "Ein starker Mann mit einem umgehaengten
                    Loewenfell und einer Keule in der Hand"

Umlaute und andere Sonderzeichen in "text" bitte vermeiden. Schon unter DOS sehen Umlaute, die unter Windows geschrieben wurden, sehr seltsam aus. Deswegen sollte man ae, oe und ue anstelle der normalen Umlaute verwenden.

Der Inhalt von BESCHREIBE PARTEI wird auf der Homepage von Sitanleta unter Spieldaten veröffentlicht.

BESTAETIGE [NICHT]

Mit BESTAETIGE wird eine Einheit in einigen Clients als erledigt gekennzeichnet.

BETRETE BURG burg-nr
BETRETE SCHIFF schiff-nr

Betrete die angegebene Burg oder das angegebene Schiff. Falls die Einheit, die das Kommando über die Burg oder das Schiff hat, nicht zur eigenen Partei oder einem Alliierten gehört, muss sie in diesem Monat den KONTAKTIERE Befehl gegeben haben.

BEWACHE [NICHT]

Einheiten können ihre Region bewachen. Dies bewirkt, dass ab der nächsten Runde Einheiten nicht alliierter Parteien in dieser Region keine Steuern mehr eintreiben können und nicht erkunden können( Zudem verhindern einige Völker weitere Dinge; Elfen verhindern, dass nicht-alliierte Bäume fällen...). Bewachen mehrere Parteien eine Region, dann können nur noch die Parteien Steuern eintreiben, welche mit allen bewachenden Parteien alliiert sind, dh. alle bewachenden Parteien müssen einen HELFE Befehl für die betreffende Partei gesetzt haben. In der Runde, in welcher der BEWACHE Befehl gegeben wurde, ist das Eintreiben von Steuern auch für nicht alliierte Parteien noch möglich, da der BEWACHE Befehl erst nach dem TREIBE Befehl ausgeführt wird. Wenn sich eine Einheit bewegt, verliert sie den bewacht die Region Status. Um in der nächsten Region wieder mit dem Bewachen beginnen zu können, muss sie den BEWACHE Befehl wiederholen.

Die bewachende Einheit wird sofort für alle anderen Einheiten in der Region sichtbar, egal wie hoch ihr Tarnungstalent ist. Dies gibt allen fremden Einheiten eine Runde Zeit, sich auf die neue Situation einzustellen. Wenn eine Einheit eine Region bewacht, kann sie die Burgen in der Region mit dem BELAGERE Befehl belagern. Werden die Bauern in der Region angegriffen, werden die Parteien aller bewachenden Einheiten auf der Seite der Bauern kämpfen.

BOTSCHAFT [AN] EINHEIT einh-nr [einh-nr etc.] "text"
BOTSCHAFT [AN] PARTEI partei-nr [partei-nr etc.] "text"
BOTSCHAFT [AN] REGION "text"

Hiermit können Botschaften an andere Einheiten, an andere Parteien, oder an alle Parteien in einer Region geschickt werden. Schickt man eine BOTSCHAFT AN EINHEIT oder BOTSCHAFT AN REGION, dann wird die Botschaft anonymisiert, wenn die Empfänger die absendende Einheit nicht sehen können.

Wie alle anderen Texte auch, dürfen Botschaften keine Leerzeilen enthalten. Eine Leerzeile beendet die Botschaft wie ein Gänsefüßchen. Alle Zeilenvorschübe in Botschaften werden ignoriert. Eine Botschaften kann bis zu 400 Zeichen lang sein. Längere Texte sollten in der Zeitung publiziert werden.

BOTSCHAFT AN EINHEIT 514 15 78 "Zahlt sofort je $100 an Joman den
        Zoellner (881), sonst werden unsere Wachen sich um euch
        kuemmern!"

EINHEIT

EINHEIT [einheit-nr]

Mit diesem Schlüsselwort beginnt man die Befehlseingabe für eine der eigenen Einheiten.

Die Befehle einer neuen Einheit beginnt man wiederum mit dem Schlüsselwort EINHEIT. Befehle, die nicht einer Einheit gegeben werden, werden nicht ausgeführt! ( Ausnahme ist PARTEI [nummer] "[passwort]")

PARTEI 7 "Wasndasn"
  PASSWORT "Rhinoz for Prez!"; Falsch: Wird nicht ausgefuehrt!
  EINHEIT 45
    NACH NORDEN
  EINHEIT 46
    BETRETE BURG 7

Wurde ein ALIAS-BEFEHL befehl gegeben kann eine einheit auch mit "EINHEIT ALIAS [ALIASNUMMER]" angesprochen werden.

ENDE

ENDE

Dies beendet die Eingabe der Befehle für eine temporäre Einheit, die mit MACHE TEMP erschaffen wurde.

Die Befehle zwischen MACHE TEMP und ENDE sind die Befehle für die neue Einheit. In dieser Runde sollte die Einheit einen Namen erhalten, ansonsten wird sie vom Computer einfach "Nummer xyz" genannt. Zudem muss sie Personen rekrutieren oder durch einen Transfer erhalten (GIB TEMP x y PERSONEN), und sie sollte einen langen Befehl bekommen, damit sie in ihrem ersten Monat etwas zu tun hat:

EINHEIT 87
  GIB TEMP 1 250 Silber
  MACHE TEMP 1
    BENENNE EINHEIT "Joggonarag Thorggh"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Magie
  ENDE

ERKUNDE

Eine Einheit mit dem Erkunden Talent kann mit diesem Befehl die Region nach Quests durchsuchen. Ob sie etwas findet hängt von ihrem Talentwert ab (zudem kann jede Region nur ein einziges Mal pro Runde durchsucht werden). Die Chance etwas zu finden steigt mit dem Talentwert. Meldungen über Gefundenes stehen im Punkt "Verschiedenes"
Eine gefundene Questen/Quests könnte evtl. so aussehen (völlig aus der Luft gegriffenes Beispiel!): Einheit xyz findet in Region Hanalei (4/17) einen Frostriesen. Dieser spricht "Wenn du für mich den Feuerriesen in der Höhle dort drüben vertreibst, werde ich künftig in deiner Armee dienen".
Ich wiederhole ausdrücklich, dass dieses Beispiel erfunden ist. Im Allgemeinen dürfte aus dem Text hervorgehen, worin die Quest besteht und was zu tun ist - und ansonsten sieht man es...
(Für näheres siehe Menüpunkt Artefakte)

FINDE partei-nr
FINDE ALLES

FINDE [partei-nr] verlangt die Adresse des Spielers der gegebenen Partei. Hiermit kann man auch nur seine eigene Adresse verlangen, um zu überprüfen, ob sie richtig gesetzt ist. Die eigene Adresse kann man mit dem Befehl ADRESSE ändern. Mit dem Parameter ALLES bekommt man eine Liste aller Adressen der Mitspieler.

FOLGE [einheit-nr]

Mit diesem Befehl kann man eigenen bzw. fremden Einheiten (ver-)folgen. Ist die verfolgte Einheit allerdings schneller als die folgende Einheit, sei es durch ein schnelleres Schiff oder weil sie beritten ist, kann sie der Verfolgung entkommen. Die Verfolger versuchen bei einer Verfolgung einfach den NACH Befehl ihres Zieles auch auszuführen.

FOLGE ist ein langer Befehl.

FORSCHE [spruch-stufe]

Die Einheit, welche aus Magiern bestehen muss, beginnt mit diesem Befehl nach neuen Zaubersprüchen zu forschen. Dies kostet 200 Silber. Die Einheit muss dieses Geld bei sich tragen. Wenn keine Spruchstufe angegeben ist, versucht die Einheit, auf der höchstmöglichen Stufe zu forschen. Diese Stufe berechnet sich aus der Hälfte des Magietalentes, abgerundet. Also kann ein Spruch der Stufe 1 erst entdeckt werden, wenn man ein Magietalent von 2 hat. Wird ein Zauberspruch entdeckt, wird seine Beschreibung automatisch in der Auswertung aufgeführt. Diese Beschreibung kann man sich mit dem Befehl ZEIGE erneut zeigen lassen.

FORSCHE ist ein langer Befehl.

GIB einheit-nr anzahl SILBER
GIB einheit-nr anzahl PERSONEN
GIB einheit-nr anzahl "gegenstand"
GIB einheit-nr anzahl rolle "zauberspruch"
GIB einheit-nr "zauberspruch"
GIB einheit-nr ZAUBERBUCH
GIB einheit-nr ALLES
GIB einheit-nr ALLES "gegenstand"
GIB einheit-nr EINHEIT
GIB einheit-nr KOMMANDO
GIB BAUERN anzahl SILBER
GIB BAUERN anzahl PERSONEN
GIB BAUERN anzahl "gegenstand"
GIB BAUERN ALLES
GIB BAUERN EINHEIT
GIB 0 anzahl SILBER
GIB 0 anzahl PERSONEN
GIB 0 anzahl "gegenstand"
GIB 0 ALLES
GIB 0 EINHEIT

Eine ganze Menge kann mit diesem Befehl übergeben werden. Bedingung ist, dass die angegebene Einheit Sachen annimmt. Dies tut sie nur, wenn sie zur eigenen oder einer alliierten Partei gehört, oder wenn sie diesen Monat einen KONTAKTIERE Befehl für die Gebereinheit gegeben hat. (oder wenn das Ziel 0 oder die Bauern ist/sind)

Wenn ein GIB Befehl jede Runde wiederholt werden muss, bietet sich der LIEFERE Befehl an. Der LIEFERE Befehl funktioniert genauso wie ein GIB Befehl, mit dem Unterschied, dass der letzte LIEFERE Befehl genauso wie der Default Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder ausgeführt wird.

Diverses

Silber, Personen, Gegenstände, oder gleich die ganze Einheit können mit GIB weitergegeben werden. Verwendet man GIB [einheit-nr] ALLES, dann wir alles, was die Einheit besitzt, zur angegebenen Einheit transferiert.

Gegenstände kann man vernichten, indem man sie an die Bauern oder an die Einheit 0 gibt. Werden Personen an die Bauern gegeben, so wächst die Bauernpopulation, wird Silber an die Bauern gegeben, werden sie reicher. Werden Personen oder Silber an die Einheit 0 gegeben, werden sie vernichtet. All dies geschieht mit den Befehlen GIB BAUERN bzw. GIB 0.

Wenn man eine Einheit mit all ihrem Besitz vernichten möchte, muss man die Einheit mitsamt ihrem Besitz an die Bauern oder die Einheit 0 transferieren. Dies geschieht mit den Befehlen GIB BAUERN ALLES, GIB 0 ALLES, GIB BAUERN EINHEIT oder GIB 0 EINHEIT. Dies kann nötig sein, wenn eine Einheit nach einem Kampf sich weiterbewegen möchte, die Feinde aber so viel Beute bei sich tragen, dass die eigene Einheit diese nicht mehr zu tragen vermag. In diesem Fall wird GIB 0 oder GIB BAUERN mit SAMMEL BEUTE kombiniert.
Als Anzahl kann auch "ALLES" angegeben werden - was in diesem Fall übergeben wird muss wohl kaum erklärt werden.

EINHEIT 15431
  ATTACKIERE 721
  NACH Sueden Sueden
  MACH TEMP 18
    ; wir koennen max. 100 schwerter gebrauchen,
    ; der Rest muss weg.
    SAMMEL BEUTE
    GIB 15431 100 Schwerter
    GIB 0 ALLES
  ENDE

Kommando über Schiffe und Burgen

Hat eine Einheit ein Schiff oder eine Burg unter ihrem Kommando, ist sie also die erste aufgeführte Einheit im Schiff (oder ihr wurde das Kommando zuvor übergeben) oder in der Burg, kann sie das Kommando auch an andere Einheiten übergeben:

GIB 1203 KOMMANDO

Neue Einheiten

Mit MACH TEMP wird eine neue Einheit erschaffen. Die Nummer der neuen Einheit ist während dieser Runde unbekannt. Die Befehle für die neue Einheit folgenden dem MACH TEMP Befehl. Andere Einheiten der eigenen Partei können TEMP x anstelle einer richtigen Einheitennummer verwenden. Einheiten fremder Parteien können diese TEMP Nummer ebenfalls verwenden WENN die Temp-Nummer eindeutig und die andere Partei alliiert ist!. Die Befehle für die neue Einheit werden mit dem ENDE Befehl beendet.

Die neue Einheit hat bei ihrer Entstehung kein Geld. Folgendes funktioniert also nicht:

EINHEIT 775
 LEHRE TEMP 1
 MACHE TEMP 1
  GIB TEMP 1 500 Silber; sinnlos!
  REKRUTIERE 10
  LERNE SCHWERTKAMPF
  BENENNE EINHEIT "Thors Maenner"
 ENDE

Das muss so geschrieben werden:

EINHEIT 775
 LEHRE TEMP 1
 GIB TEMP 1 500 Silber; hier!
 MACHE TEMP 1
  REKRUTIERE 10
  LERNE SCHWERTKAMPF
  BENENNE EINHEIT "Thors Maenner"
 ENDE
; GIB TEMP 1 100 Silber oder hier!

Warnung: Wenn die erzeugende Einheit in einem Gebäude oder Schiff steht, wird die neue TEMP-Einheit auch dort erzeugt. Wenn das unerwünscht ist (z.B. weil dann das Schiff überladen wäre), sollte man der Temp-Einheit gleich einen VERLASSE Befehl mitgeben.

Transfer von Personen und Einheiten

Wichtig ist der Unterschied zwischen dem Übergeben von Personen und dem Übergeben einer ganzen Einheit. Normalerweise verwässern die Talente, wenn neue Personen zu einer Einheit hinzu kommen. Dies ist problematisch, wenn man eine talentierte Einheit einer anderen Partei geben will, da man als Ziel bei Transfers immer eine Einheit der anderen Partei (mit mindestens einer Person) angeben muss. Normalerweise würden die Talente bei einem derartigen Transfer also immer verwässern. Deswegen gibt es die Möglichkeit, ganze Einheiten am Stück von einer Partei zur anderen zu transferieren. Hierbei muss man die Einheit angeben, zu deren Partei transferiert werden soll. Die ursprüngliche Partei der transferierten Einheit gibt dieser die Befehle für die aktuelle Runde.

* Tcheela, Kuechenchef (896), Juenger des blauen Mondes (1), 1
  Person, kampfbereit, Talente: Wahrnehmung 1 [60], Default: "lern
  wahrnehmung".

- Visior von Mullaghcarn (899), Kinder des Feuers (56), 1 Personen.
Nun gib der Spieler der Jünger des blauen Mondes die folgenden Befehle:

EINHEIT 896
 LERNE Wahrnehmung
 GIB 899 EINHEIT

Nächsten Monat hat Tcheela die Partei gewechselt:

- Tcheela, Kuechenchef (896), Kinder des Feuers (56), 1 Personen.

- Visior von Mullaghcarn (899), Kinder des Feuers (56), 1 Personen.

Falls die Kinder des Feuers noch in dieser Runde Pläne für die Einheit 896 haben, müssen die Jünger des blauen Mondes die entsprechenden Befehle hierfür geben!

Mit GIB [einheit-nr] EINHEIT übergibt man die Einheit an die Partei der angegebenen Einheit. Mit GIB [einheit-nr] ALLES fusioniert man die Einheit mit der angegebenen Einheit.

Zaubersprüche

Eine Einheit von Magiern kann einer anderen Einheit einen Zauberspruch zum Abschreiben "geben". Die andere Einheit wird den Spruch lernen können, wenn die Stufe des Spruches kleiner oder gleich der Hälfte des Magietalentes der Einheit ist, aufgerundet. Danach können nun beide Einheiten den Zauberspruch. Um beispielsweise einen Spruch der Stufe 3 zu erforschen, muss man ein Magietalent von 6 haben, um den Spruch aber von einem anderen Magier bekommen zu können, braucht man nur Magie 5. (Neu Forschen ist eben schwerer als einfach vor fertige Tatsachen gestellt zu werden)

GIB 1543 "Feuerball"

Um einer anderen Einheit sämtliche bekannten Zaubersprüche zu übergeben, verwendet man GIB einheit-nr ZAUBERBUCH.

GIB 1543 ZAUBERBUCH

Spruchrollen


Sind ein Gegenstand den man durch Questen erlangen kann. Übergeben wird eine solche Spruchrolle mittels: GIB ziel-einheit anzahl rolle "zauberspruch"
z.B. GIB mage 1 rolle "Armageddon"

HELFE [partei-nr] [NICHT]

Mit diesem Befehl alliiert sich eine Partei (einseitig) mit einer anderen, bzw. löst eine solche Allianz (einseitig) auf. Die andere Partei wird davon nichts bemerken! Erst im Ernstfall erkennt man die wahre Gesinnung der Gegenpartei.

Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Personen, Gegenstände usw.), sie werden ihnen nirgends den Eintritt verwehren und alliierte Einheiten sogar in Regionen Steuern eintreiben lassen, die sie bewachen. ( Dies kann von einem falschen Alliierten bewusst sehr schadhaft ausgenutzt werden!)

KAEMPFE
KAEMPFE HINTEN
KAEMPFE NICHT

Normalerweise kämpfen im Falle eines Angriffes alle Einheiten einer Partei mit. Mit diesem Befehl kann die Reaktion einer Einheit im Falle eines Kampfes genauer bestimmt werden.

kaempfe
Die Einheit kämpft an vorderster Front in jeder Schlacht, bei der die eigene Partei involviert ist. Die Einheiten an der Front schützen alle hinten kämpfenden Einheiten vor Attacken. Die Einheit hat den kampfbereit Status.
kaempfe hinten
Die Einheit kämpft hinter der Front in jeder Schlacht, bei der die eigene Partei involviert ist. Hinter der Front können nur Schusswaffen und Kampfzauber verwendet werden. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten nachrücken und können attackiert werden! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen, Taktiker und Magier. Ohne Vorteil wird dies auch öfters für nicht-kriegerische Einheiten wie Produzenten verwendet. Die Einheit hat den Status kaempft hinten.
kaempfe nicht
Die Einheit versucht allen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Dies setzt man mit Vorteil für Kundschafter mit hohem Tarnungstalent ein. Wenn die Einheit von der angreifenden Partei nicht direkt angegriffen wird, und ihre Parteizugehörigkeit unbekannt ist, dann wird sie dem Kampf aus dem Weg gehen können. Da "Zivilisten" meist keine Tarnung haben, werden sie erkannt werden und mitkämpfen. Werden nicht kämpfende Einheiten zu Kämpfen gezwungen, dann kämpfen sie VORNE! Die Einheit hat den Status kaempft nicht. Die Einheit wird in Kämpfe verwickelt werden, wenn sie die angreifende Einheit oder die verteidigende Einheit ist, oder wenn sie zur verteidigenden Partei gehört, und die angreifende Seite dies erkennen kann. Dies ist dann der Fall, wenn die angreifende Seite die Parteizughörigkeit der verteidigenden Einheit und der nicht kämpfenden Einheit erkennen kann und beide zur gleichen Partei gehören. KAEMPFE NICHT nützt also nur dann, wenn die eigene Einheit ein hohes Tarnungstalent und der Angreifer kein entsprechend hohes Wahrnehmungstalent hat.

KAMPFZAUBER "[zauberspruch]"

Der genannte Zauberspruch wird zum Kampfzauber erwählt, zu dem Zauber, den die Einheit im Kampf verwenden wird. Einmal gesetzt bleibt er bis zur nächsten Änderung gesetzt. Nimmt der Magier an keinen Kämpfen teil, bleibt dies ohne Auswirkung. Nicht alle Zaubersprüche sind Kampfzauber. Die Beschreibung der Zaubersprüche kann man sich mit dem Befehl ZEIGE erneut zeigen lassen.

KAUFE [anzahl] "[gegenstand]" UND [anzahl]...

Wenn die Einheit das Talent Handeln hat, wird sie versuchen, die genannte Anzahl Luxusgüter zu kaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region eine Burg befindet, in deren Nähe der Markt abgehalten werden kann. Alle angebotenen Waren stehen im Regionsreport (Anm.: Sinnvollerweise kauft man vermutlich nur die billigen, in der Region produzierten Güter.) Pro Person, Talentpunkt und Monat können 10 Luxusgüter gekauft werden.

Wird die Anzahl der gekauften Gegenstände weggelassen, so versucht die Einheit die maximal mögliche Anzahl zu kaufen.

Die kaufbaren Luxusgüter können nur von Bauern hergestellt werden; die Einheiten der Spieler können dies nicht. Man kann mehrere KAUFE und VERKAUFE Befehle durch ein UND verknüpfen, solange der gesamte Umsatz, dh. die Anzahl gekaufter und verkaufter Güter das Limit von 10 pro Person, Talentpunkt und Monat nicht überschreitet. Bei Wiederholungen muss man den Befehl nicht mit angeben. In der folgenden Region könnte man beispielsweise Juwelen und Balsamtöpfe verkaufen, und Gewürzballen zu einem guten Preis kaufen:

Lochinver (0,0), Ebene, 7 Baeume, 3890 Bauern, $17664, 46 Pferde. Im
 Nordwesten liegt der Sumpf von Roin (-1,1), im Nordosten Ozean (0,1),
 im Osten die Ebene von Gotfawohu (1,0), im Suedosten die Berge von
 Corinth (1,-1), im Suedwesten Ozean (0,-1) und im Westen der Gletscher
 von Rapel (-1,0). In dieser wunderbaren Landschaft leben friedliebende
 Bauern und Handwerker ein bescheidenes, aber ruhiges Leben.

Auf dem Markt gelten folgende Preise: fuer Balsamtoepfe $48, fuer
Gewuerzballen $5, fuer Juwelen $70, fuer Myrrhe Saeckchen $30, fuer
Oel Amphoren $36, fuer Seidenballen $36 und fuer Weihrauch Kisten $28.
Der entsprechende Befehl lautet:
VERKAUFE 10 Juwel UND 5 Balsam UND KAUFE Gewuerz

KAUFE ist ein langer Befehl.

KONTAKTIERE einheit-nr

Einheiten fremder Parteien können einem nichts geben, außer man ist mit den jeweiligen Parteien alliiert. Um dies im begrenzten Masse doch zu erlauben, verwendet man den KONTAKTIERE Befehl.

Die angegebene Einheit der nicht alliierten Partei kann also nur in diesem Monat der Einheit, die den KONTAKTIERE Befehl gegeben hat, Sachen geben. Um langfristig mit anderen Parteien zusammen zu arbeiten, verwendet man den HELFE Befehl.

Den KONTAKTIERE Befehl kann man auch anderweitig brauchen: Möchte man beispielsweise einer fremden Einheit für einen Monat das Eintreiben von Steuern erlauben, so müssen alle Einheiten mit dem bewacht die Region Status die fremde Einheit Kontaktieren. Auch wenn man fremden Einheiten Eintritt in Schiffe oder Burgen erlauben will, muss die Einheit, welche das Kommando über die Burg oder das Schiff hat, einen KONTAKTIERE Befehl für die fremde Einheit eingeben. Für bestimmte Zaubersprüche benötigen Magier manchmal eine Einheit in entfernten Regionen, welche mit ihnen Kontakt aufnehmen müssen. Auch hier verwendet man den KONTAKTIERE Befehl. Den KONTAKTIERE Befehl kann man selbst eingeben, wenn die angegebene Einheit sich nicht in derselben Region befindet oder getarnt ist.

Das untenstehende Beispiel zeigt, dass der KONTAKTIERE Befehl von der Einheit ausgeführt werden muss, die etwas bekommen will.

PARTEI 125
  EINHEIT 311
    GIB 456 1000 Silber ; Tribut!
    [...]

PARTEI 300
  EINHEIT 456
    KONTAKTIERE 311 ; erlaube Zahlung.

LEHRE [einheit-nr] [einheit-nr etc.]

Um die Zeit herabzusetzen, die eine andere Einheit braucht, um ein Talent zu erlernen, kann man sie das Talent lehren. Dazu muss die lehrende Einheit in dem betreffenden Talent besser als die lernende Einheit (der Talentwert zählt!) sein, dann lernt die lernende Einheit doppelt so schnell, als wenn sie versucht, ihr Talent auf eigene Faust zu verbessern. Einheiten lernen Talente mit dem LERNE Befehl.

Mit diesem Befehl lehrt man alle aufgelisteten Einheiten in dem Talent, das diese gerade lernen. Das zu lehrende Talent muss also nicht angegeben werden! Es ist also auch möglich, mehrere Einheiten in verschiedenen Talenten zu unterrichten,. sofern die lehrende Einheit die Bedingungen erfüllt (s.o.). Die Schüler müssen lernen, während der Lehrer lehrt. Der Talentwert des Lehrers verbessert sich während dem lehren nicht. Es kann mehr als eine Einheit aufgelistet werden. Das bedeutet, dass die Schüler jeweils unterschiedliche Talente lernen können, solange der Lehrer in allen gelernten Talenten mehr Talentpunkte als die Schüler hat, ist das kein Problem. Ein Lehrer kann allerdings nur 10 Personen pro Monat lehren. TEMP Einheiten fremder Parteien können nicht gelehrt werden.

Im folgenden Beispiel muss die Einheit 51 ein höheres Unterhaltungstalent als Einheit 54 haben, und sie muss das Wagenbau Talent haben. Die frischen Rekruten haben Wagenbau 0. Die Einheiten 54 und TEMP 54 dürfen zusammen nicht mehr als 10 Personen haben.

EINHEIT 51
 LEHRE 54 TEMP 54
EINHEIT 54
 LERNE UNTERHALTUNG
 GIB TEMP 54 50 SILBER
 MACH TEMP 54
  REKRUTIERE 1
  LERNE WAGENBAU
  BENENNE EINHEIT "Schreinerlehrling Tim"
 ENDE

LEHRE ist ein langer Befehl.

LERNE "[talent]"

Mit diesem Befehl verbringt die Einheit einen Monat mit dem Lernen des angegebenen Talentes. Man muss einen Monat lang lernen, um ein Talent auf die Stufe 1 zu bringen, weitere zwei Monate, um das Talent von Stufe 1 auf die Stufe 2 zu bringen, weitere drei Monate, um das Talent von Stufe 2 auf Stufe 3 zu bringen, etc. Normalerweise sind 2 Talentpunkte doppelt so effektiv wie 1 Talentpunkt, 3 Talentpunkte dreimal so effektiv, etc. Die Lernzeit lässt sich halbieren, wenn eine andere, bessere Einheit den LEHRE Befehl verwendet und als Lehrer fungiert.

Viele Völker haben Modifikationen auf bestimmte Talente. Diese werden direkt auf den Talentwert angerechnet, sobald eine Einheit ohne Modifikationen den Talentwert 1 hat LERNE ist ein langer Befehl.

LIEFERE [einheit-nr] [anzahl] "[gegenstand]"
LIEFERE NICHT

Wenn ein GIB Befehl jede Runde wiederholt werden muss, bietet sich der LIEFERE Befehl an. Der LIEFERE Befehl funktioniert genauso wie ein GIB Befehl, mit dem Unterschied, dass der letzte LIEFERE Befehl genauso wie der Default Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder ausgeführt wird. Dieser Auftrag wird mit dem Parameter NICHT wieder gelöscht. Es wird nur ein LIEFERE Befehl gespeichert.

Im folgenden Beispiel soll die Einheit 4011, welche früher die Einheit 407 mit Eisen beliefert hat, Reiten lernen, und die Einheit 2561 soll die Belieferung der Einheit 407 übernehmen. Dies funktioniert nur, wenn Einheit 2561 schon 30 Eisen hat:

EINHEIT 4011
 LERNE Reiten
 LIEFERE NICHT

EINHEIT 2561
 LIEFERE 407 30 Eisen ; muessen jetzt schon da sein
 MACHE Eisen ; werden erst naechste Runde uebergeben

EINHEIT 407
 MACHE Schwerter


MACHE "[gegenstand]"
MACHE anzahl "[gegenstand]"
MACHE STRASSE
MACHE BURG [burg-nr]
MACHE HEILIGTUM [heiligtum-nr]
MACHE SCHIFF [schiff-nr]
MACHE "[schiffstyp]"
MACHE TEMP [unit-alias-nr]

Dieser Befehl wird für die Erschaffung neuer Einheiten und die Herstellung von Gegenständen, Burgen, Heiligtümer, Schiffen und Strassen verwendet.

MACHE ist ein langer Befehl, ausgenommen MACHE TEMP.


Gegenstände

Will man Gegenstände herstellen, verwendet man MACHE "[gegenstand]". Falls dies von Belang ist, kann man eine geringere Anzahl als die maximal mögliche angeben. Für alle Gegenstände braucht man ein Talent und einen bestimmten Rohstoff.

Strassen, Burgen, Schiffe

Will man in einer Region das Durchreisen durch Straßen und Brücken erleichtern, verwendet man MACHE STRASSE. Um Straßen zu bauen, braucht man das Talent Strassenbau und Stein.

Um eine neue Burg zu bauen, verwendet man MACHE BURG. Ist man innerhalb von einer Burg, kann man mit MACHE oder MACHE BURG an dieser weiterbauen. Burgen können beliebig ausgebaut werden. Um an Burgen zu bauen, muss man Stein und das Talent Burgenbau haben. Befindet man sich außerhalb der Burg, an der man weiterbauen will, muss man deren Nummer mit angeben (MACHE BURG 17).

Will man ein neues Schiff bauen, muss man den Schiffstyp angeben. Einmal im Schiff, kann man mit MACHE oder MACHE SCHIFF daran weiterbauen. Will man an einem anderen Schiff weiterbauen, muss man dessen Nummer angeben. An Schiffen kann nur bis zu der dem typ entsprechenden Größe weiter gebaut werden. Um Schiffe zu bauen, muss man das Talent Schiffsbau und Holzstämme haben.

Beispiel: Im ersten Monat verwendet man MACHE Langboot um ein neues Schiff zu bauen. Angenommen es bekommt vom Computer die Nummer 62. Im nächsten Monat verwendet man MACHE SCHIFF falls man die Einheit innerhalb des Schiffes ist, oder MACHE SCHIFF 62 falls die Einheit außerhalb des Schiffes ist, um am Schiff Nummer 62 weiter zu bauen. Wird MACHE Langboot wiederholt, so wird ein zweites Langboot angefangen!

Neue Einheiten

Mit MACHE TEMP [unit-alias-nr] erschafft man neue Einheiten. Die unit-alias-nr ist eine vorläufige Nummer, denn man weiss zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welche Nummer die Einheit schlussendlich vom Computer bekommen wird. Für alle anderen Befehle, bei denen man eigentlich die Nummer der neuen Einheit verwenden würde, kann man nun diese vorläufige Nummer verwenden, mit dem Wort TEMP davor. Diese vorläufige Nummer muss nur für die eigene Partei in der jeweiligen Region einzigartig sein. Zum Überprüfen durch ACHECK empfiehlt es sich allerdings, in den Befehlen für eine Partei diese Nummern nicht doppelt zu verwenden.

Die neue Einheit muss noch Mitglieder bekommen, sonst wird sie stillschweigend am Ende des Monates wieder gelöscht! Wenn die neue Einheit Mitglieder neu rekrutieren soll, muss sie auch genug Geld dafür erhalten. Erhält sie das nicht, wird die Einheit niemanden rekrutieren können und sich auflösen. Bekommt die Einheit Geld, rekrutiert aber keine Mitglieder, so löst sie sich ebenfalls auf und das Geld fällt der ersten, eigenen Einheit in der Region zu. Nach MACHE TEMP folgen die Befehle für die neue Einheit. Diese Befehle kann man mit dem ENDE Befehl beenden. Befehle nach dem ENDE Befehl gehören wieder zur ursprünglichen Einheit. Im folgenden Beispiel sind die Befehle je nach zugehöriger Einheit eingerückt.

EINHEIT 17
 GIB TEMP 1 5 PERSONEN           ; Einheit 17
 LEHRE TEMP 1                    ; Einheit 17
 MACHE TEMP 1
  BENENNE EINHEIT Drachenreiter  ; TEMP 1
  LERNE SCHWERTKAMPF             ; TEMP 1
 ENDE
 GIB TEMP 2 100 SILBER           ; Einheit 17
 MACHE TEMP 2
  REKRUTIERE 1                   ; TEMP 2
  BENENNE EINHEIT Tom            ; TEMP 2
  LERNE BERGBAU                  ; TEMP 2

MEUCHEL [einheit-nr] [einheit-nr2]...

Mit dem Befehl MEUCHEL [einheit-nr] [einheit-nr2]... versucht man eine Person der spezifizierten Einheit zu ermorden. Der Talentwert Meucheln des Meuchlers wird mit dem Wahrnehmungstalent des höchstes Wahrnehmers der Partei, zu welcher die zu ermordenden Person gehört verglichen. Ist das Talent Wahrnehmung kleiner oder gleich dem TaW Meucheln, wird diese Einheit umgebracht (bzw. eine Person dieser Einheit, falls diese mehr als eine besitzt).

Wenn die Talente Wahrnehmung und Meucheln gleich groß sind, bekommt die Partei eine Warnung, das eine Einheit ermordet wurde, sonst nicht. Jede Einheit kann diesen Befehl x mal pro Runde geben (oder mit x Zielen), wobei x die Anzahl ihrer Personen ist.

MEUCHEL 1abc       ; Einheit 1abc wird gemeuchelt

MEUCHEL ist ein kurzer Befehl (aber auf die Personenzahl der Einheit in der Anzahl pro Runde beschränkt)

NACH [richtung] [richtung etc.]

Mit dem Befehl NACH bewegt sich die Einheit durch die Welt von Sitanleta. Die Einheiten geben hierbei nicht die Koordinaten ihres Zieles an, sondern die Himmelsrichtung, in die sie reisen wollen. Die Himmelsrichtungen sind Nordwesten, Nordosten, Osten, Suedosten, Suedwesten und Westen. Wer nach Osten will, sollte nicht nach Westen gehen.

Besitzt man ein Schiff oder ein Pferd, oder bewegt sich auf Straßen, so können Einheiten in einem Monat oft mehrere Regionen weit reisen. In diesem Fall werden die Himmelsrichtungen für jeden weiteren Schritt einfach auf derselben Zeile weiter aufgelistet.

Bei einer Schiffsreise muss DER KAPITAEN den NACH-BEfehl geben.

NACH Westen        ; zu Fuss
NACH Westen Westen ; zu Pferd oder auf Straßen geht es schneller!
NACH Westen Westen Westen Westen ; mit Pferd und Strasse erst recht!

NACH ist ein langer Befehl.

NAECHSTER

Dies beendet die Befehle für eine Partei. Mit NAECHSTER sollte man seine Befehlsdatei abschließen.

NUMMER EINHEIT [neue-nr]
NUMMER PARTEI [neue-nr]
NUMMER SCHIFF [neue-nr]
NUMMER ALIAS [alias-nummer]

Hiermit kann man einer Einheit, einem Schiff, oder gar der eigenen Partei eine neue Nummer zuweisen.
Ist die Nummer bereits belegt, wird die nächste ausprobiert. Sind alle belegt, ändert sich die Nummer nicht.

Einheiten, Schiffe, Gebäude und Parteien können Nummern im üblichen "Zahlenbereich" (bis zu vier Stellen 0-9, a-z) bekommen.
Mit Nummer ALIAS wird hingegen wie beim MACHE TEMP Befehl eienr Einheit über mehrere Runden(!) eine Aliasnummer gegeben. Die Einheit wird beispielsweise mit GIB ALIAS 1 100 Kaese angesprochen. Dies ist sinnvoll für VORAB-Befehle, bei denen die Nummern neu erstellter Einheiten sonst unbekannt wären. Die Einheit wird dann angesprochen mit "EINHEIT ALIAS [ALIASNUMMER]"

NUMMER ist ein kurzer Befehl.

OFFENBARE


OFFENBARE ALLES
OFFENBARE NICHT
OFFENBARE PARTEI
OFFENBARE EINHEIT

Mit dem OFFENBARE Befehl wird bestimmt, in welchem Maß sich Einheiten zu verbergen versuchen.
OFFENBARE ALLES setzt die Tarnung für eine Einheit komplett aus. JEDE Einheit wird sie sehen, ebenso ihre Gegenstände und Parteizugehörigkeit.
OFFENBARE NICHT benutzt das Tarnungstalent(siehe Geheimdienst).
OFFENBARE PARTEI zeigt für die Einheit allen die Parteizugehörigkeit. (Tarnung irrelevant, aber die Einheit muss gesehen werden)
OFFENBARE EINHEIT zeigt allen die Einheit (Tarnung irrelevant, aber die Partei bleibt ggf. verborgen)

OPTION AUSWERTUNG [NICHT]
OPTION COMPUTER [NICHT]
OPTION STATISTIK [NICHT]
OPTION TXT
OPTION BZ2 [NICHT]
OPTION RAR [NICHT]
OPTION TGZ [NICHT]
OPTION ZIP [NICHT]
OPTION BEWEGUNGEN [NICHT]
OPTION EINKOMMEN [NICHT]
OPTION HANDEL [NICHT]
OPTION PRODUKTION [NICHT]
OPTION VERSCHIEDENES [NICHT]
OPTION SILBERPOOL [NICHT]

Es gibt ein paar Optionen, welche kontrollieren, was alles Teil der Auswertung ist. Diese Optionen kann man mit dem OPTION Befehl ein- und ausschalten.

Auswertung
Diese Option veranlasst, dass die normale Auswertung im Klartext geschickt wird. Falls man nur die Computer Auswertung verwendet, kann auf die normale Auswertung verzichtet werden. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler die normale Auswertung.
Computer
Diese Auswertung ist für Computer leichter zu lesen. Mit ihr kann jede Art von selber geschriebenen Programmen gespeist werden, z.B. Computerspieler, oder Kartenzeichner. Besonders empfehlenswert ist ein Blick auf die Homepage mit den Links zu guten Tools ("Clients"). Zu Beginn des Spieles erhält man keine Computerauswertung, sie muss mit dem Befehl OPTION COMPUTER verlangt werden. Die Computerauswertung ist eine ASCII Datei und mit genug Kommentaren versehen, damit man sie verstehen kann. Die Computerauswertung kann erst am nächsten ZAT generiert werden. OPTION COMPUTER ist ein normaler, kurzer Befehl, den irgendeine Einheit der Partei ausführen muss.
Statistik
Mit dieser Option wird nach jeder Region in der normalen Auswertung eine kleine Statistik angezeigt. Dies wird zu Beginn des Spieles für alle Spieler gemacht. Auf die Option kann ohne Probleme verzichtet werden.

Des Weiteren gibt es Optionen, die kontrollieren, wie die Dateien vom Server geOPTIONt werden. Komprimierte Dateien sind oft deutlich kleiner und schonen den Geldbeutel und die Nerven von Spielleiter und Spieler:

TXT
Diese Option bewirkt, dass alles (wieder) unkomprimiert als normaler ASCII-Text verschickt werden. Das kann z.B. sinnvoll sein, wenn man das Betriebssystem wechselt und noch nicht weiss, was das neue Entpacker-Tool kann.
BZ2
Damit wird alles BZ2-gepackt verschickt.
TGZ
Damit wird alles TGZ-gepackt (entspricht .tar.gz-Format) verschickt. Der Standard der UNIX/LINUX-Welt.
ZIP
Damit wird alles als .ZIP gezipped verschickt. Da ZIP in der WIN/DOS-Welt beliebt ist, wird in diesem Fall als besonderer Service auch das UNIX-Zeilenende (LF) in das WIN/DOS-übliche Format (CR/LF) umgewandelt.

Dabei bewirkt OPTION TXT das gleiche wie OPTION [aktuelles-format] NICHT.
Man muss sich für eines der Formate entscheiden, d.h. das Einschalten eines Formates schaltet das vorhergehende ab.

Man kann die Auswertung auch verkleinern, indem man einzelne Meldungsblöcke abbestellt (OPTION [blockname] NICHT). Bei Bedarf kann man sie jederzeit wieder mit dem entsprechenden Befehl bestellen (OPTION blockname). Zur Zeit geht das für die Blocknamen: BEWEGUNGEN, EINKOMMEN, HANDEL, PRODUKTION, VERSCHIEDENES.

Am Anfang des Spieles gelten für jeden Spieler folgende Optionen:

OPTION AUSWERTUNG
OPTION COMPUTER NICHT
OPTION STATISTIK
OPTION TXT
OPTION BEWEGUNGEN
OPTION EINKOMMEN
OPTION HANDEL
OPTION PRODUKTION
OPTION VERSCHIEDENES

Wenn man ein Programm, mit dem man die Befehle zu Sitanleta eingeben kann, verwenden will, ein sogenannter "Client", verwendet man einfach den OPTION COMPUTER Befehl. Es nützt nichts, uns eine E-Mail zu schicken, denn eine Computerauswertung lässt sich erst am nächsten ZAT erstellen.

EINHEIT 1031
 OPTION COMPUTER

Zuletzt gibt es noch Befehle (ok, bisher einen...), der generelles für die Partei festlegt.
OPTION SILBERPOOL [NICHT] bewirkt, dass die Einheiten in einer Region im Bedarfsfall anderen Einheiten in ihrer Region Silber überlassen, beispielsweise zum Lernen teurer Talente und zum Zaubern.

PARTEI partei-nr "passwort"

Mit diesem Befehl beginnt man die Befehlsdatei. Dieser Befehl muss unbedingt verwendet werden! Es ist der einzige Befehl, der nicht von einer Einheit gegeben wird!

PASSWORT "[neues-passwort]"

Dies setzt das neue Passwort oder löscht es, falls keines angegeben wurde. Man muss es von der nächsten Befehlsdatei an immer mit dem Befehl PARTEI zusammen verwenden. Neue Parteien haben schon ein Passwort gesetzt. Es erscheint in der Vorlage am Ende der Auswertung. Das Passwort ist die einzige Stelle in der Befehlsdatei, bei der Gross- und Kleinschreibung berücksichtigt wird!

Vorsicht:

  1. Das Passwort ist die einzige Stelle in der Befehlsdatei, bei der Groß- und Kleinschreibung berücksichtigt wird. Es darf kein Semikolon enthalten.
  2. Das Passwort muss von einer Einheit gesetzt werden.
    im Januar:  PARTEI 11 "Olles Passwort"
                 PASSWORT "Falsch"; kein Effekt
                 EINHEIT 75
                  PASSWORT "MoftZga"
                 [...]
    
    im Februar: PARTEI 11 "MoftZga"
                 [...]
    
  3. Für die jeweilige Befehlsdatei gilt immer das Passwort, das auch im letzten Zug galt, oder im letzten Zug neu gesetzt wurde, ebenso für die Zeitung.
  4. Das Passwort des letzten Zuges gilt auch dann noch, wenn für den jetzigen Zug mehrere Befehlsdateien eingeschickt wurden, in denen unterschiedliche Passwörter gesetzt wurden.
  5. Das Passwort wurde nur dann erfolgreich neu gesetzt, wenn auch die entsprechende Meldung in der Auswertung stand: Das Passwort wurde auf 'xyz' geändert.

PRAEFIX "[praefix]"

PRAEFIX "[praefix]" versieht alle eigenen Einheiten mit einem Präfix. Ist das eigene Volk z.B. elbisch und wird in einem Zug von einer Einheit der Befehl

PRAEFIX "Hoch-"

gegeben, so erscheint in der Auswertung aller Völker nicht mehr

 11 Elben

sondern
11 Hoch-Elben

REKRUTIERE anzahl

Pro angeheuerter Person muss man x Silber an Rekrutierungskosten ausgeben. x variiert je nach der Rasse der Partei. Die rekrutierende Einheit muss diese x Silber bei sich tragen. Wird eine neue Einheit erschaffen, muss man der neuen Einheit das nötige Geld geben, damit sie Personen rekrutieren kann. Die x Silber gehen an die Bauern.

Heuert man Mitglieder an, so verwässern sich die Talente in der Einheit, da die Neuen nichts können außer ARBEITEn, das kann jeder. Die angesammelten Personentage der alten Einheit werden einfach auf die neue Anzahl Mitglieder verteilt.

/i> Beispiel: Jenom der Bogenbauer hat das Talent Waffenbau 1 [30]. Wenn Jenom nun zwei weitere Leute rekrutiert, werden die bisherigen 30 Personentage auf drei Leute aufgeteilt, und die neue Einheit hat Waffenbau 0 [10].

Nachdem man Leute rekrutiert hat, kann man durchaus noch andere Befehle ausführen. REKRUTIERE ist vor allem für neue Einheiten wichtig.

GIB TEMP 4 150 SILBER ; für Menschen
MACH TEMP 4
 REKRUTIERE 2
 LERNE Steinbau
 BENENNE EINHEIT "Die Steinhauer von Luederitz"
ENDE

RITUAL

Mit RITUAL können zerbrochene Gegenstände zusammengefügt werden, die zuvor mittels ERKUNDE gefunden worden sind. Diese Gegenstände werde zufällig (jedoch sehr selten) verteilt. Erst wenn alle Teile diese Gegenstandes zusammengefügt wurden wird etwas besonderes (positives) passieren. Für jedes Bruchstück MUSS eine Einheit den Befehl setzen.
Die Leute dürfen nicht durch andere Rituale gestört werden.
(Für näheres siehe Menüpunkt Artefakte)

SAMMEL ALLES
SAMMEL [anzahl] [SILBER]
SAMMEL BEUTE

Die Verwendung des SAMMEL Befehles lohnt sich, wenn fast das gesamte Geld einer Region durch einen Kurier in eine andere Region gebracht werden soll, oder wenn das gesamte Geld einer Region von einer gut getarnten Einheit versteckt werden soll.

Mit SAMMEL ALLES wird alles Silber der eigenen Partei in der Region eingesammelt, mit SAMMEL anzahl wird nur die angegebene Menge Silber eingesammelt.

Dieser Befehl wird gleichzeitig wie alle anderen GIB Befehle ausgeführt; somit kann nicht garantiert werden, dass GIB x y SILBER Befehle anderer Einheiten ausgeführt werden können. Einzig die Einheit mit dem SAMMEL Befehl kann noch GIB x y SILBER Befehle ausführen. Der SAMMEL Befehl wird vor allen langen Befehlen ausgeführt, so dass, sollte die Einheit mit dem gesamten Silber die Region verlassen, die verbleibenden Einheiten mit ihren langen Befehlen noch Geld verdienen können.

EINHEIT 521
  SAMMEL ALLES
  ; vom gesammelten Silber wird nun ein Teil wieder
  ; zurueckgegeben!
  GIB 6715 200 SILBER
  NACH Osten Osten

EINHEIT 6715
  LERNE Taktik

EINHEIT 155
  ; diese Einheit verdient anschliessend genug Silber, um
  ; alle zu ernaehren.  Ein GIB Befehl an Einheit 6715 waere
  ; durch den SAMMEL Befehl zum scheitern verurteilt!
  TREIBE Steuern ein

Der SAMMEL BEUTE Befehl kann nötig sein, wenn eine Einheit nach einem Kampf sich weiterbewegen möchte, die Feinde aber so viel Beute bei sich tragen, dass die eigene Einheit diese nicht mehr zu tragen vermag. In diesem Fall wird GIB 0 oder GIB BAUERN mit SAMMEL BEUTE kombiniert. Eine andere clevere Möglichkeit ist es, eine neue 1-Personen-Einheit zu erstellen und dieser die gesamte beute zu geben. Allerdings ist diese Einheit auch ein leichtes Ziel für Gegenangriffe...

EINHEIT 15431
  ATTACKIERE 721
  NACH Osten Osten
  MACH TEMP 18
    ; wir koennen max. 100 schwerter gebrauchen,
    ; der Rest muss weg.
    SAMMEL BEUTE
    GIB 15431 100 Schwerter
    GIB 0 ALLES
  ENDE


SORTIERE VOR einheit-nr
SORTIERE HINTER einheit-nr

Mit diesem Befehl ändert man die Reihenfolge, in der eigene Einheiten im Report und der Zugvorlage auftauchen. Dies ist nützlich, um z.B. Schüler und Lehrer direkt untereinander stehen zu haben.

SORTIERE ist ein kurzer Befehl.

STIRB "passwort"

Dies bewirkt, dass die Partei sich auflöst und nicht mehr mitspielt. Das Passwort muss zur Sicherheit noch einmal angeben werden. Die Partei erhält keine letzte Auswertung mehr. Wem dies zu anstrengend ist, kann auch einfach drei Runden lang keine Befehle einschicken. So wird man automatisch aus dem Spiel geworfen. Ein höflicher Spieler wird übrigens seinen Verbündeten die anstehende Auflösung zumindest bekanntgeben.

Auch hier muss eine Einheit diesen Befehl geben:

PARTEI 27 "Guniguggu!"
 EINHEIT 80
  STIRB "Guniguggu!"

TREIBE [anzahl]

Jede bewaffnete und trainierte Person in der Einheit wird versuchen, bis zu 20 Silber pro Talentpunkt Steuereintreiben aus den Bauern heraus zu quetschen. Wenn eine fremde, nicht alliierte Partei die Region bewacht, kann man normalerweise keine Steuern eintreiben. Man kann in solchen Fällen nur Steuern eintreiben, wenn in der gleichen Runde alle fremden Einheiten mit dem bewacht die Region Status einen KONTAKTIERE Befehl eingegeben haben.

Besonders bei großen Heeren in dünn besiedelten Regionen kann es vorkommen, dass unter den Bauern eine große Hungersnot ausbrechen würde, wenn das Heer den maximal möglichen Betrag an Steuern eintreiben würde. Wenn das Sterben der Bauern nicht erwünscht ist, kann man seine maximalen Steuer Einnahmen freiwillig einschränken, indem man den maximalen Betrag mit angibt. Angenommen in einer Bergregion leben 600 Bauern, die kein Geld besitzen, und 100 Ritter mit Steuereintreiben-Talentstufe 3 treiben hier Steuern ein. Die Bauern verdienen 6600 Silber, und die Ritter könnten 6000 Silber eintreiben. Die verbleibenden 600 Silber reichen nur für 60 Bauern. Von den 540 hungernden Bauern würden 2 / 3 (etwa 360) verhungern. Mit dem Befehl TREIBE 1000 würden die Ritter nur 1000 Silber eintreiben, und nur 40 Bauern müssten Hunger leiden. Von diesen 40 hungernden Bauern würden etwa 27 sterben.

TREIBE ist ein langer Befehl.

UNTERHALTE

Die Einheit mit diesem Befehl wird den Monat damit verbringen, die Bauern zu unterhalten. Pro Person und Talentpunkt im Unterhalten kann man so 20 Silber verdienen. Die Bauern geben aber nur 1 / 20 ihres Geldes für Unterhaltung aus.

Versuchen mehr Einheiten, die Bauern zu unterhalten, als diese bezahlen können, so wird das Geld auf alle unterhaltenden Einheiten aufgeteilt. Beispiel: Die Bauern der Region Onam haben 1200 Silber. Die Unterhalter können demzufolge max. 1200 / 20 = 60 Silber verdienen. Betrachten wir nun zwei Einheiten: Einheit A hat 1 Person mit Unterhaltung 1, und Einheit B hat 2 Personen mit Unterhaltung 2. A könnte 1 × 1 × 20 = 20 Silber verdienen, B könnte 2 × 2 × 20 = 80 verdienen; zusammen also 100 Silber. Da aber nur 60 Silber zur Verfügung stehen, werden diese im Verhältnis 20:80 aufgeteilt. Einheit A bekommt also ungefähr 1 / 5 und Einheit B ungefähr 4 / 5 des vorhandenen Geldes. Das macht für A 60 × 1 / 5 = 12 Silber und für B 60 × 4 / 5 = 48 Silber.

UNTERHALTE ist ein langer Befehl.

URSPRUNG [xoffset] [yoffset]

Der parteieigene Koordinatenursprung kann mit diesem Befehl von der Region (0,0) in die Region (xoffset,yoffset) verschoben werden. Das bedeutet, dass ab der nächsten Auswertung die bisherige Region (xoffset,yoffset) nun die Koordinaten (0,0) hat. Die übrigen Regionen werden entsprechend angepasst. Der Befehl wird gern in Allianzen verwendet, um ein allianzübergreifend einheitliches Koordinatensystem zu schaffen.

VERGESSE talent

Mit diesem Befehl kann man eine Einheit anweisen, ein Talent zu vergessen. Die Talentpunkte werden damit auf 0 gesetzt - auch solche, welche die Einheit sonst "von Geburt an" kann. Dies ist z.B. dann nützlich, wenn man zu einer Einheit viele neue Personen rekrutiert und damit ein Talent, welches die Einheit früher mal gebrauchte, nicht mehr sinnvoll anwenden kann und auch nicht mehr lernen soll.

VERGESSE ist ein kurzer Befehl.

VERKAUFE [anzahl] "[gegenstand]" UND [...]

Die im Handeln kundige Einheit kann mit diesem Befehl Luxusgüter, in dessen Besitz sie ist, an die Bauern verkaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region eine Burg befindet, in deren Nähe der Markt abgehalten werden kann, und wenn eine Nachfrage nach dem Produkt besteht. Pro Person, Talentpunkt und Monat können 10 Luxusgüter verkauft werden. Die Bauern müssen genug Geld haben, um sich die verkauften Luxusgüter auch leisten zu können, selbst wenn ihnen dieses Geld nachher nicht abgezogen wird.

Wird die Anzahl der verkauften Gegenstände weggelassen, so versucht die Einheit so viele Gegenstände der genannten Art wie möglich zu verkaufen.

Luxusgüter können von den Spielern nicht selber produziert werden, man muss sie von den Bauern mit dem KAUFE Befehl kaufen. Man kann mehrere KAUFE und VERKAUFE Befehle durch ein UND verknüpfen, solange der gesamte Umsatz, d.h. die Anzahl gekaufter und verkaufter Güter das Limit von 10 pro Person, Talentpunkt und Monat nicht überschreitet. Bei Wiederholungen muss man den Befehl nicht mit angeben. In der folgenden Region könnte man beispielsweise Juwelen und Balsamtöpfe verkaufen, und zu gutem Preis Gewürzballen kaufen:

Lochinver (0,0), Ebene, 7 Baeume, 3890 Bauern, $17664, 46 Pferde. Im
 Nordwesten liegt der Sumpf von Roin (-1,1), im Nordosten Ozean (0,1),
 im Osten die Ebene von Gotfawohu (1,0), im Suedosten die Berge von
 Corinth (1,-1), im Suedwesten Ozean (0,-1) und im Westen der Gletscher
 von Rapel (-1,0). In dieser wunderbaren Landschaft leben friedliebende
 Bauern und Handwerker ein bescheidenes, aber ruhiges Leben.

Auf dem Markt gelten folgende Preise: fuer Balsamtoepfe $48, fuer
Gewuerzballen $5, fuer Juwelen $70, fuer Myrrhe Saeckchen $30, fuer
Oel Amphoren $36, fuer Seidenballen $36 und fuer Weihrauch Kisten $28.
VERKAUFE 10 Juwelen UND 5 Balsam UND KAUFE 10 Gewuerz

VERKAUFE ist ein langer Befehl.

VERLASSE

Die Einheit wird das Schiff oder die Burg, in der sie sich befindet, verlassen. Wenn man die Befehle BETRETE oder NACH verwendet, verlassen die Einheiten z.T. automatisch ihre Schiffe und Burgen. Dies funktioniert allerdings nicht immer: Ist die Einheit in einem Schiff und verwendet NACH, wird sie versuchen in diese Richtung zu segeln, auch wenn dort Festland ist. In diesem Fall muss die Einheit den VERLASSE und den NACH Befehl bekommen. Verlassen Kommandeure ihr Schiff oder ihre Burg, ohne die Nachfolge zu regeln, so übernimmt die Einheit das Kommando, welche von allen zurückbleibenden Einheiten am längsten im Schiff oder in der Burg ist.

ZAUBERE "[zauberspruch]"

Mit diesem Befehl wird eine Magiereinheit versuchen, den genannten Zauberspruch zu zaubern. Dies nimmt den gesamten Monat in Anspruch. Kampfzauber können so nicht gezaubert werden, will man sie gegen eine Einheit oder die Bauern verwenden, muss mit dem KAMPFZAUBER Befehl der Einheit einen Kampfzauber setzten und die Einheit oder die Bauern mit ATTACKIERE angreifen. Zaubersprüche erhält man, indem man sie sich von anderen Magiern geben lässt, oder indem man sie selber mit FORSCHE entdeckt.

ZAUBERE ist ein langer Befehl.

ZEIGE "[zauberspruch]"
ZEIGE ALLES

Dies zeigt die Beschreibung zu einem bekannten oder zu allen bekannten Zaubersprüchen erneut an. Dieser Befehl kann nur von Magiern ausgeführt werden, die den betreffenden Zauberspruch schon können.

ZERSTOERE

Eine Einheit, die das Kommando über ein Schiff oder eine Burg hat, kann das Schiff oder die Burg jederzeit mit diesem Befehl zerstören. Schiffe können allerdings nur in Küstenregionen versenkt werden, die Einheiten weigern sich, das Schiff auf hoher See zu versenken (Das nennt man auch "Selbsterhaltungstrieb")! Wird eine Burg zerstört, können die Stein zum Teil wieder verwendet werden. Die zerstörende Einheit bekommt Stein, deren Menge etwa der halben Größe der Burg entspricht. Will die Einheit sich nach der Zerstörung noch weiter bewegen, würden diese Stein vermutlich zu schwer sein. In diesem Fall muss die Einheit noch vorsorglich die Stein wegwerfen. Dies kann beispielsweise mit dem Befehl GIB 0 1000 Stein geschehen.