ACHTUNG! DIES IST EINE "VORSCHAU", NOCH NICHT EINGEFÜGT!

( Bei offensichtlichen, unlogischen(=sich widersprechenden) Äußerungen oder Fehlern bitte kurz melden)

Konflikte

Konflikte werden in Sitanleta nicht zu vermeiden sein. Es wird Streit um Silber, um Regionen, um Steuerrechte, um Handelsrouten und so weiter geben. Deswegen muss man sich immer nach Freunden und Alliierten umschauen, denn: "Freunde kommen und gehen, Feinde mehren sich."

Obwohl die Regeln für den Kampf in der Dokumentation relativ viel Platz einnehmen, ist Sitanleta kein eigentliches Kriegsspiel: Die Regeln sind dafür zu plump. Daran wird sich auch in absehbarer Zeit nichts mehr ändern. Jedoch sei hier ausdrücklich gewarnt, dass sich die Parteien nicht zuletzt durch ihre Militärische Stärke definieren. Ohne jegliches Militär wird eine jede Partei untergehen!

Kampfbeteiligte: die beiden Seiten

Ein Kampf wird mit dem ATTACKIERE Befehl ausgelöst. Dies bestimmt, welche Parteien zur angreifenden und welche zur verteidigenden Seite gehören.

Angreifende Einheit
Der Kampf wird durch eine Einheit ausgelöst, welche den ATTACKIERE Befehl gesetzt hat. Dies ist die angreifende Einheit.
Verteidigende Einheit
Die von der angreifenden Einheit angegriffene Einheit ist die verteidigende Einheit.
Angreifende Partei
Die Partei der angreifenden Einheit ist die angreifende Partei.
Verteidigende Partei
Die Partei der verteidigenden Einheit ist die verteidigende Partei.
Angreifende Seite
Alle Parteien, welche Einheiten der verteidigenden Partei angreifen, gehören zur angreifenden Seite. Die Parteien der angreifenden Seite können untereinander verfeindet sein. Der HELFE Befehl hat keinen Einfluss auf die Zusammensetzung der angreifenden Seite.
Verteidigende Seite
Alle Parteien, welche einen HELFE Befehl auf die verteidigende Partei gesetzt haben, gehören zur verteidigenden Seite.

Wenn mehrere Parteien eine Partei attackieren wollen, sollten sie sich gegenseitig den HELFE Befehl setzen. Dies nützt ihnen zwar nicht, wenn sie zur angreifenden Seite gehören, wenn aber eine von ihnen zuerst angegriffen wird, werden sie nur so gemeinsam auf der verteidigenden Seite kämpfen. Wenn zwei Parteien sich gegenseitig mit ATTACKIERE angreifen, ist nicht klar, welche der beiden Parteien im anschließenden Kampf die angreifende Partei sein wird, da die ATTACKIERE Befehle in zufälliger Reihenfolge ausgeführt werden! Um also einen Feind gemeinsam anzugreifen, muss jede angreifende Partei mindestens eine Einheit des Feindes attackieren. Um sich gemeinsam gegen Angreifer zu verteidigen, müssen sich die Parteien gegenseitig helfen.

Die Schlacht

Die Schlacht besteht aus mehreren Schlachtrunden. Die Anzahl wird durch verschiedene Dinge bestimmt.
In jeder Schlachtrunde gibt es eine Kampfrunde pro Talentpunkt der Einheit mit dem HÖCHSTEN Kampftalent. Hierbei fließen jedoch noch eventuellen Modifikationen durch Magie, Rüstungen o.ä. ein.
In jeder Schlachtrunde schlägt jede Person pro Punkt im Kampftalent einmal zu, sofern sie nicht zuvor getötet worden ist. Sofern sie dazu fähig ist wird sie in jeder Kampfrunde zuschlagen. Hat sie weniger Attacken, wird sie nicht in jeder Kampfrunde zuschlagen sondern nur in einigen.

Dies ist die Berechnung der SCHLÄGE/ANGRIFFE, nicht ob die betreffende Person auch tatsächlich trifft! Diese Berechnung ist für alle Personen gleich.
Auch Personen ohne Talentwert oder Unbewaffnete schlagen mindestens einmal zu. Ihr Talentwert wird wie "1" behandelt - allerdings mit anderen, schlechteren, Treffchancen und anderem Schaden.
Haben Personen den gleichen Talentwert, so wird zufällig bestimmt, welche zuerst zuschlägt (bzw. ausgewertet wird... in jeder Kampfrunde schlagen ALLE Einheiten zu, die mit o.g. Chance ausgewählt wurden, zuzuschlagen) - ebenso wird der direkte Gegner zufällig bestimmt. Eine Ausnahme hierzu ist eine jede Einheit, die den Attackiere-Befehl gegeben hat. Diese wird versuchen, die attackierte Einheit direkt anzugreifen, falls sie nicht hinten steht. Im letzteren Falle wird ebenfalls zufällig ausgewählt.
Nach jeder Kampfrunde werden evtl. Tote (s.u.) entfernt, sie schlagen in weiteren Kampfrunden nicht mehr zu.

Eine Attacke

Bis hierher ist geschehen: Die Kampfrunde hat begonnen. Eine Person wurde ausgewählt, die zuschlägt. Eine Person wurde ausgewählt, die verteidigt.

Attackierende Person
Die Person, welche gerade eine Attacke macht, ist die attackierende Person. Jede Person kann in einer Kampfrunde eine Attacke oder keine Attacke machen. Auch Personen der verteidigenden Seite können einmal pro Kampfrunde eine oder keine Attacke machen.
Parierende Person
Die parierende Person ist das Ziel einer Attacke. Eine Person kann mehrmals pro Kampfrunde das Ziel verschiedener Attacken sein. Auch Personen der angreifenden Seite können Ziele von Attacken sein.
Kampftalentwert
Der Talentwert in dem für das Führen der Waffe nötigen Talent. Evtl. mit Modifikatoren
Treffer
Ist eine Attacke erfolgreich, erleidet die parierende Person einen Treffer. Treffer können tödlich sein oder verletzen.

Ob ein Treffer erzielt wird hängt von den Kampftalentwerten der attackierenden Person und der parierenden Person ab.
Es besteht eine gewisse Grundchance für jeden, den Gegner zu treffen. Jeder Talentpunkt im Kampftalent erhöht diese Chance um einen festen Wert.
Ähnlich verhält es sich mit der parierenden Person: Jeder Talentpunkt im Kampftalent vermindert die Chance, getroffen zu werden, um einen festen Wert.
Fernkämpfer können lediglich wie Unbewaffnete parieren. Diese parieren so, als ob sie einen Talentwert von 0 hätten.
Unbewaffnete bzw. Personen ohne Kampftalent haben eine eigene Trefferchance, die fest ist.
Feen haben hier eine Sonderrolle: Sie treffen nur mit 50%iger Chance und werden nur mit 50%iger Chance getroffen. (D.h. es wird ein Faktor von (*0,5) eingerechnet)

Schaden

Bisher ist passiert: Die Kampfrunde hat begonnen. Eine Person wurde ausgewählt, die zuschlägt. Eine Person wurde ausgewählt, die Verteidigt, die angreifende Person hat zugeschlagen.
Hat die Person verfehlt, so richtet sie einen Schaden von 0 an und die nächste Kampfpaarung wird ausgelost.
Trifft die Person, so wird der Schaden ermittelt.
Der Schaden hängt 1. von der Waffe ab 2. vom Kampftalent des Angreifers und 3. vom Kampftalent des Verteidigers (bei letztgenanntem zählen auch Fernkampftalente hinzu!)
Jede Waffe hat einen variablen Grundschaden. Dieser wird IMMER erreicht:

Unbewaffnet 1 bis 3
Unbewaffneter Zyklop 3 bis 5
Schwert 3 bis 5
Speer 3 bis 5
Bogen 3 bis 6*
Armbrust 4 bis 6*
Katapult *
Bewaffneter ohne Kampftalent Waffenschaden, -1 max.
Berittener mit Schwert +1 max. *²
Berittener mit Speer +3 max. *²
Gegen Berittene mit Speer +2 max.
Zyklopen mit Speer +1 max.

*= siehe Fernkampf
*²= in Geländetypen, in denen der Einheit das Reiten möglich ist, s.u.

Eine Einheit ohne Kampftalent wird den Grundschaden der Waffe die sie besitzt anrichten. Jede Einheit ohne Waffe wird den Schaden für Unbewaffnete anrichten.
Jede Stufe im Kampftalent der angreifenden Person erhöht den Maximalschaden um 1.
Jede Stufe im Kampftalent der verteidigenden Person senkt den Maximalschaden um 1.
Kettenhemden fangen 2 Schadenspunkte ab und senken den Kampftalentwert um 1*
Plattenpanzer fangen 3 Schadenspunkte ab und senken den Kampftalentwert um 2*
Die natürliche Rüstung der Vampire fängt 2 Schadenspunkte von Waffen, die nicht aus Holz bestehen ab (KUMULATIV).
* gilt nicht für Berittene, s.u., und NICHT für die Anzahl der Angriffe.
Bsp:
Angreifer mit Schwert, Talentwert 5 Hiebwaffen gegen Verteidiger mit Schwert Talentwert 3 Hiebwaffen: Maximalschaden ist: 3 bis (5+5-3) ist 3 bis 7
Auch hier gibt es natürlich eine allgemeine Formel:
Schaden:

((Waffenschaden min.) - (Waffenschaden max. + Talentwert angreifende Person - Talentwert verteidigende Person))

Logisch dürfte hierbei sein, dass der Minimalschaden der Waffe gegen Ungerüstete in jede Fall angerichtet wird.

Fehlen noch die Rüstungen. Dann sieht das ganze so aus:

((Waffenschaden min.) - (Waffenschaden max. + Talentwert angreifende Person - Talentwert verteidigende Person)) - Rüstungsschutz

Denn der Rüstungsschutz schützt selbstverständlich auch vor dem Minimalschaden... Allerdings richtet jeder Treffer mindestens einen Schadenspunkt an.

Nun wird der Schaden bestimmt.
Ist der Schaden größer als die Person momentan Lebenspunkte hat oder genauso hoch wie die Person momentan Lebenspunkte hat, so ist diese tot und die restlichen Schadenspunkte verfallen.
Ist der Schaden kleiner der Anzahl der momentanen Lebenspunkte der Person, so nimmt sie lediglich entsprechenden Schaden, bleibt jedoch am Leben und voll handlungsfähig. Dieser wird am Ende des Kampfes auf die Einheit umgerechnet. Lebensenergie regeneriert sich langsam (s.u.)

Die Lebenspunkte der einzelnen Rassen:

RasseLebenspunkte
Ameisen10
Arganer10
Elfen 9
Feen 3
Goblins 8
Hydren12
Menschen10
Orks 9
Vampire13
Zwerge12
Zyklopen16

Kampfstati und Reihen

Einheiten können den Status kampfbereit, kaempft hinten oder kaempft nicht haben. Den Status kann man mit dem KAEMPFE Befehl ändern. Die Personen aus kampfbereiten Einheiten werden in Schlachten an vorderster Front mitkämpfen. (1. Reihe) Personen aus hinten kämpfenden Einheiten können erst angegriffen werden, wenn die gesamten Kämpfenden an der Front gefallen sind. Solange es noch Personen an der Front gibt, können hinten kämpfende Personen nur Schusswaffen oder Kampfzauber verwenden (2. Reihe). Nicht kämpfende Personen werden versuchen, den Kampf zu vermeiden. Dies gelingt nicht, wenn sie zur verteidigenden Partei gehören, und die angreifende Seite dies erkennen kann. Dies ist dann der Fall, wenn die angreifende Seite die Parteizugehörigkeit der verteidigenden Einheit und die der nicht kämpfenden Einheit erkennen kann. (3. Reihe)
Ist eine Reihe vernichtet, so rücken die anderen beiden Reihen eine Reihe vor. Zuerst werden also alle in Reihe 1 beschlagen, dann erst die in Reihe 2 und zuletzt diejenigen in Reihe 3.
Fernkampf ist nur von Reihe 1 nach Reihe 1 oder Reihe 2 nach Reihe 1 möglich

Fernkampf

Wie bereits erwähnt ist der Fernkampf maximal über EINE Reihe hinweg möglich (aus 2. in die 1.). Zudem ist er auch im direkten Nahkampf möglich aber höchst ineffektiv, da der Fernkämpfer sich nicht sinnvoll verteidigen kann.
Jede Fernkampfwaffe hat einen Grundschaden (s.o.) und auch ihr maximaler Schaden steigt mit jedem Talentpunkt im Kampftalent der Person um 1 und sinkt mit jedem Talentpunkt im Kampftalent des Ziels um 1.
Die Trefferchance hingegen ist ein Grundwert, der lediglich um einen Wert pro Talentpunkt im Kampftalent UND um einen gewissen Wert pro x Gegner erhöht wird.
Die verschiedenen Fernkampfwaffen verhalten sich vollkommen unterschiedlich:
Bögen schießen [Kampftalentwert] Mal. Kettenhemden schützen nicht gegen Bögen, Plattenpanzer mit Rüstungsschutz 4.
Armbrüste schießen [Kampftalent/2] Mal (d.h. für die Berechnung des Zeitpunktes des Schießens wird ihr Kampftalentwert halbiert). Keine Rüstung - außer evtl. natürlicher Rüstung einiger Monster - hilft gegen Armbrüste.
Katapulte schießen [Kampftalent/3] Mal (siehe Armbrüste). Ein Treffer durch ein Katapult tötet 0-5 Personen ohne Beachtung ihrer Lebenspunkte und richtet x-y Schadenspunkte bei weiteren 5-10 Personen an.
Jeder Fernkämpfer kämpft, wenn er angegriffen wird, als hätte er kein Kampftalent!

Ausrüstung

Eine jede Person wird im Kampf nach Waffe, Rüstung und Pferd suchen. Letzteres wird weiter unten behandelt. Die Reihenfolge der verwendeten Rüstungen und Waffen richtet sich nach ihrer Güte. Sprich: Die beste Rüstung wird verwendet, sofern ihre Anzahl ausreicht. Einheiten geben NIEMALS Teile ihrer Ausrüstung an andere Einheiten, auch nicht, wenn diese besser mit diesen umgehen könnten!
Reihenfolge der Verwendung:

WaffenRüstung
magische Waffen magische Rüstungen
Katapult Plattenpanzer
Bogen Kettenhemd
Armbrust
Speer
Schwert

Beispiel: Eine Einheit mit 10 Personen, 6 Bögen und 6 Schwertern stellt 6 Bogenschützen und 4 Schwertkämpfer. Die restlichen 2 Schwerter werden nicht verwendet.

Burgenbonus und Belagerung

Burgen schützen die Insassen gegen verschiedene Angriffe mit verschiedener Effektivität. Dabei werden maximal [Burggröße]Insassen geschützt. Zuerst werden die im Report obersten Einheiten geschützt.
Nahkampfangriffe gegen Burgen sind um 2 Kampfstufen erschwert (d.h. der effektive Kampftalentwert gegen Burgen sinkt für Nahkämpfer um 2, inklusive Schlaganzahl!); das Anlegen von Sturmleitern bringt eben ein gewisses Risiko mit sich.
Fernkampfangriffe mit Bogen und/oder Armbrust erhalten einen Malus von -1 (s.o.)
Katapulte schließlich feuern mit ungeminderter Kraft gegen Burginsassen (und zerlegen nebenbei die Burg?)
Kein Talentwert fällt hierdurch unter 1
Burgen schützen mit einer Effizienz von 80% gegen einige Kampfzauber, längst jedoch nicht gegen alle!
Personen in Burgen haben niemals einen Reiterbonus.
Sollten sich die Burginsassen entschließen, anzugreifen (Ausfall), so verlieren sie den Burgenbonus! (Allerdings erhalten Reiter hier ggf. den Reiterbonus). Die Reihen bleiben erhalten, wie definiert.

Belagert werden kann eine Burg neuerdings nur noch mit dem ATTACKIERE-Befehl. Jede Kampfrunde in der die Katapulte feuern, richten sie an der Burg [Talentwert des Bedieners] Schaden an (=Größenpunkte zerstört) - zusätzlich zu den getroffenen Personen!

Kavalleriebonus (Reiterbonus)

Einheiten mit Pferden können einen Kavalleriebonus erhalten. Dies geschieht nur, wenn sie den nötigen Talentwert Reiten und 1 Pferd für jede Person, die vom Reitenbonus profitieren soll, haben. Dieser Mindesttalentwert differiert von Terrain zu Terrain.
In Ebenen und Hochland braucht man ein Reiten-Talent von mindestens 2
Für Wälder, Berge und Wüsten wird Talentwert 3 benötigt
Für Sümpfe und Gletscher Talentwert 4

In Ebenen und Hochländern gilt der oben genannte Speerbonus (+2 auf maximalen Schaden), gleiches gilt für den Pikenbonus (Speer gegen Reiter).
In allen anderen Regionen gilt nur der Schwert + beritten - Bonus, da Lanzen nicht effektiv eingesetzt werden können (umgekehrt können Piken natürlich auch nicht effektiv eingesetzt werden).
ALLE Reiter mit Kavalleriebonus erleiden keinen Malus durch Rüstungen.

Plünderung

Nach einer Schlacht wird der Gewinner versuchen, alle mögliche Beute zusammen zu kramen. Diese wird gleichmäßig auf alle teilnehmenden (überlebenden) Personen verteilt, es sei denn es wurde der Befehl SAMMEL BEUTE von einer Einheit gegeben.
Alle Gegenstände haben nur eine bestimmte Chance, den Kampf unbeschadet zu überstehen: Pferde können getötet werden, Waffen zerbrechen, Rüstungen zerschlagen werden, Silber kann verloren gehen und alles andere kann irreparabel beschädigt werden.
Die einzelnen Gegenstände haben die folgenden Chancen einen Kampf zu überstehen:

Gegenstand Chance
Schwerter 75%
Speere 65%
Bögen 60%
Armbrüste 60%
Katapulte 50%*
Plattenpanzer 60%*
Kettenhemden 40%*
Magisches 50%
Silber 90%
Handelswaren 90%
Sonstiges 100%*

Zerstörte Katapulte lassen immer noch 2 Holz zurück, zerstörte Plattenpanzer 2 Eisen und zerstörte Kettenhemden 1 Eisen. Magische oder spezielle Gegenstände mögen andere Chancen haben, den Kampf zu überstehen,

Der Taktiker

Taktik: Taktiker werden am Anfang jeder Schlachtrunde miteinander verglichen. Auf die Stufe wird eine Zufällige Modifikation von -3 bis 3 angerechnet. Der Gewinner erhält -1 für den Rest des Monats (also in allen noch kommenden Schlachtrunden), kumulativ für jeden Sieg.

Vorteil des Siegers:
Alle Einheiten unter Kommando des besten Taktikers schlagen in der jeweiligen Schlachtrunde einmal öfter zu. (Kampftalentwert bleibt jedoch ansonsten gleich!)

Regeneration und Heilung

Der Begriff Regeneration ist irreführend, Sofortheilung ist treffender.
Personen, deren Rasse über Regeneration verfügt heilen direkt nach dem Kampf so viele Lebenspunkte, wie angegeben. Selbstverständlich heilen sie nur bis zum Maximalwert. Dies geschieht pro Person, vor der Verteilung des Schadens auf Einheiten. Tote Personen können NICHT Regenerieren. Selbstverständlich kann auch keine Person mehr als die maximal LP-Zahl bekommen.

Während des Monats heilt jede Person 2 Lebenspunkte (Eine Einheit also Personen*2 Lebenspunkte). Reisende Einheiten heilen nur 1 Lebenspunkt. Hungernde Einheiten heilen nicht bzw. verlieren sogar Lebenspunkte.

Newbieschutz

Der Newbieschutz wirkt ab der Startposition im Umkreis von drei Regionen.
Newbies, die von älteren Parteien angriffen werden erhalten einen Bonus auf Ihre vorhandenen Talentwerte.
Dieser Bonus berechnet sich so: (30 - Alter des Newbies * 1,25) * Altersunterschied. Das Ergebnis ist die Anzahl der Talenttage, die man zu den bereits vorhandenen Talenten hinzu bekommt.

Wird man zum Beispiel von einer ein Jahr älteren Partei in der zweiten Spielrunde angegriffen bekommt man (30 - 2 * 1,25) * 12 = 330 Tagen als Bonus hinzu.

Wird man aber von der gleichen Partei nach 12 Monaten angegriffen, erhält man nur noch 180 Tage als Bonus. (30 - 12 * 1,25) * 12

Nach mehr als 24 Monden gibt es logischerweise keinen Bonus.

Sonstiges

Seeschlachten werden wie normale Schlachten zu Land ausgetragen - die Schiffe entern sich gegenseitig. Es gibt weder Kavallerie noch Burgenbonus.

Feen mit Waffen treffen nur mit 50% Chance der Trefferchance anderer Rassen. Feen werden nur mit 50% der Chance getroffen, mit der andere Rassen von der selben Person getroffen werden.

Vampire haben eine natürliche, kumulative Rüstung von 2 ohne Behinderung gegen Waffen die nicht aus Holz sind. Waffen aus Holz fügen Vampiren zudem mehr Schaden zu.

Goblins erhalten +1 aufs Kampftalent ab 3facher Übermacht