Produktion

Fast alle Dinge werden mit dem MACHE Befehl hergestellt. Ausnahmen sind die Luxusgüter, die nur gehandelt werden können.

Waren

In der folgenden Tabelle sind normale Waren aufgeführt. Einheiten mit dem entsprechenden Talentwert können diese Waren aus den angegebenen Rohstoffen produzieren. Pro Person, Monat, Rohstoff und Talentpunkt kann ein Gegenstand produziert werden. Man beachte, dass auch Pferde mit dem MACHE Befehl aus Wildpferden "gemacht" werden.

Gegenstand Talent mind. Rohstoff Menge
Eisen Bergbau 1 -
Holz Holzfaellen 1 -
Stein Steinbau 1 -
Pferd Pferdedressur 1 -
Wagen Wagenbau 1 Holz 5
Katapult Wagenbau 3 Holz 10
Schwert Waffenbau 1 Eisen 1
Speer Waffenbau 2 Holz 1
Armbrust Bogenbau 2 Holz 1
Bogen Bogenbau 3 Holz 1
Kettenhemd Ruestungsbau 1 Eisen 3
Plattenpanzer Ruestungsbau 3 Eisen 5

Gegenstand = zu produzierender Gegenstand
Talent = benötigtes Talent
mind. = minimaler TaW zum Herstellen
Rohstoff = benötigt zum Herstellen
Anz. = Anzahl der benötigten Einheiten des Rohstoffs für 1 Gegenstand

Um einen bestimmten Gegenstand zu produzieren, benötigt man den angegebenen Rohstoff in der angegebenen Menge sowie eine Einheit mit dem entsprechenden hohen Talent. Beispiel: Sollen 3 Bögen gebaut werden, benötigt man eine Einheit mit einer Person und Bogenbau 3 sowie 3 Holz. ( Auch wenn es seltsam klingt ist es tatsächlich so, dass eine Person, sobald sie Bogenbau 3 erreicht, sofort 3 Bögen aus 3 Baumstämmen herstellen kann! Gleiches gilt für andere Produkte, die höhere Talentwerte voraus setzen. Die maximal machbare Anzahl (pro Person) ist immer der Talentwert. ) Um 3 Holz produzieren zu können benötigt man eine Einheit mit einer Person und Holzfällen 3 oder 3 Personen mit Holzfällen 1.

Eisen und Stein kann man nur im Gebirge gewinnen, und zwar maximal je 100 pro Monat. Dieses Limit gilt für alle Einheiten in der Region gleichzeitig. Werden zu viele Rohstoffe abgebaut, werden sie proportional aufgeteilt:
Angenommen in einer Bergregion hat die Partei A 40 Personen mit Bergbau 3, und die Partei B 10 Personen mit Bergbau 4, dann könnte A 120 Eisenerz und B 40 Eisenerz abbauen. Die maximal erhältlichen 100 Eisenerz werden dann im Verhältnis 120:40 aufgeteilt – A erhält etwa 75 Eisenerz, und B etwa 25.

Holz kann solange gefällt werden, wie es Bäume hat. Typischerweise können in Wäldern zwischen 600 und 900 Baumstämme gefällt werden. ( Hat ein Wald irgendwann einmal unter 600 Bäume, so wird er zur Ebene mit Bäumen. Die beiden Terrains sind bis auf die Dichte der Bewaldung vollkommen identisch.)
Solange es noch Bäume gibt, können sie in beliebigen Mengen gefällt werden. Die maximale Anzahl Bäume, die überhaupt in einer Region wachsen können, richtet sich nach dem Terrain:

Terrain max. Anzahl an Bäumen
Ozean 0
Ebene/Wald(s.o.) 1000
Sumpf 200
Wueste 50
Hochland 400
Berge 100
Gletscher 10

Wald wächst allerdings nur sehr langsam wieder nach. In jeder Runde kann der Wald in einer Region um 2% wachsen. Gleichzeitig lassen 1% der Bäume in einer zufälligen Nachbarregion einen weiteren Baum entstehen.
Ein Elb lässt mit 10%iger Chance einen zusätzlichen Baum in der Region wachsen, in der er sich befindet!


Fanders (-3,4), Wald, 627 Baeume, 4167 Bauern, $9, 118 Pferde. Im
Nordenwesten liegt der Wald von Murom (-4,5), im Nordosten liegt der
Wald von Telab (-3,5), im Osten die Ebene von Sines (-2,4), im
Suedosten die Ebene von Erisort (-2,3), im Suedwesten die Ebene von
Hullhu (-3,3) und im Westen die Ebene von Hullevala (-4,4).
Da jeder Baum die bebaubare Fläche vermindert, kann der Wald nicht mehr wachsen, wenn es keine unbebaute Fläche mehr gibt.
Im obigen Beispiel gibt es 10000 - 627 × 10 = 3730 Arbeitsplätze. Da es in Fanders aber 4167 Bauern gibt, bleibt keine unbebaute Fläche übrig, wo sich der Wald vermehren könnte. Der Wald von Fanders kann nicht weiter wachsen. Ohne Bauern würde der Wald in Fanders um ungefähr 627 × 0.02 = 13 Bäume pro Runde wachsen. Gleichzeitig werden in allen Nachbarregionen verteilt insgesamt 627 × 0.01 = 6 Bäume wachsen, sofern es den nötigen Platz hat.

Auch Pferde können solange "gemacht" werden, wie es welche hat. Solange sie in der Freiheit leben, vermehren sie sich um 5% und wandern von Region zu Region. Aber nur, wenn genügend freies Land zur Verfügung steht: im Wald würden Pferde verhungern. Einmal gezähmt, vermehren sich Pferde nicht mehr. Jeweils 5% der Wildpferde werden in eine zufällige Nachbarregion wandern.
Anmerkung: Man kann Pferde auch wieder "freilassen", Mittels "GIB BAUERN xyz PFER"


Burgen

Der Lohn der Bauern hängt von der größten Burg in der Region ab (Alle Spielereinheiten erhalten immer den gleichen Lohn: 11/Person). In der folgenden Tabelle ist angegeben, wie hoch dieser Lohn ist, und wie groß das Burgenbautalent einer Einheit mindestens sein muss, damit sie an einer Burg weiterbauen kann. Burgen werden aus Steinn erbaut. Jede Größeneinheit der Burg benötigt einen Stein. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Stein verbaut werden. Beim Zerstören einer Burg (mittels ZERSTOERE - Befehl, nicht durch Belagerung) kann etwa die Hälfte der verbauten Stein wieder verwendet werden: Die zerstörende Einheit erhält diese.

Bezeichnung Größe Burgenbau Lohn
Baustelle 1 1 11
Befestigung 2 1 12
Turm 10 2 13
Schloss 50 3 14
Festung 250 4 15
Zitadelle 1250 5 16
Magierturm 20000 5 17

Beispiel: Eine Einheit mit 10 Personen und Burgenbau 2 kann in einem Monat 20 Stein verbauen. Da sie nur 2 Talentpunkte hat, kann sie höchstens einen Turm bauen. Für einen Turm der Größe 49 wird sie drei Monate benötigen. Im letzten Monat geht die Arbeitsleistung von 11 Personenmonaten verloren. (diese 11 Personen würden an einem SCHLOSS werkeln, was sie aber aufgrund ihres Talentwertes noch nicht können.)

Burgen betritt man mit dem BETRETE BURG [Burg-Nr.] Befehl, und man verlässt sie mit dem VERLASSE Befehl. Wenn man mit dem Bau einer neuen Burg beginnt, betritt die Einheit automatisch die Burg. Die erste Einheit, der Burgherr, hat das Kommando über die Burg. Diese Einheit kann aus mehr als einer Person bestehen. Das Kommando kann anderen Einheiten mit dem Befehl GIB [Einheits-Nummer] KOMMANDO übergeben werden. Der Burgherr darf seine Burg benennen und beschreiben. Der Burgherr der größten Burg der Region darf die Region benennen und beschreiben. Nur Einheiten der eigenen oder alliierter Parteien, sowie Einheiten, die der Burgherr selber mit dem KONTAKTIERE Befehl kontaktiert hat, dürfen die Burg betreten.

Einheiten in Burgen werden von dieser geschützt, und zwar wird pro Größeneinheit eine Person geschützt. Nur die geschützten Personen profitieren bei einem Überfall vom Burgenbonus. Alle Personen mit dem Burgenbonus sind zudem zu 80% vor den Todes-Kampfzaubern geschützt.

Hier ein Beispiel für eine Burg. Burgen haben auch Nummern, die man für die Befehle gebraucht. Sie wird vom Computer beim Bau einer neuen Burg vergeben. Unter einer Burg sind die Einheiten eingerückt, die sich in der betreffenden Burg befinden.

Dunkle Klosterburg des Ordens der Gerechtigkeit (1), Groesse 80,
Schloss; Auf dem Felsen von Lhoch Iij'Yanver, hinter dem Tempel des
Hekolat, erhebt sich im Schatten der dunklen Felsen die Klosterburg
des Ordens der Gerechtigkeit.  Nur duestere und grimmige Gesellen
scheinen Ritter dieses Ordens zu werden.  Das erklaerte Ziel des
Ordens ist der Schutz der Bruderschaft, einer grossen und
weitspannenden Allianz.

* Leopold Loewenherz und seine Ritter der Gerechtigkeit (230), Juenger
  des blauen Mondes (1), 9 Personen, kampfbereit, $121, Talente:
  Schwertkampf 3 [180], hat: 9 Schwerter, Default: "treibe steuern
  ein"; Die Ritter des Ordens der Gerechtigkeit sind finstere und
  wortkarge Gesellen.  Immer huellen sie sich in ihren schwarzen
  Mantel und harren ihrem Schicksal.  Ritter Loewenherz ist ein
  frommer Mensch und betet jeden Morgen vor Sonnenaufgang in Hekolats
  Tempel, bis die ersten Sonnenstrahlen den Innenhof erleuchten.


Schiffe

Aus Holz kann man Schiffe bauen. In der folgenden Tabelle ist aufgeführt, wie viele Holz benötigt werden, um ein Schiff zu bauen. Je größer das Schiff, um so schwieriger ist es zu bauen und zu führen. Um an einem Schiff zu bauen, benötigt eine Einheit mindestens das in der Tabelle angegebene Schiffsbautalent. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Holz verbaut werden.

Typ Geschwindigkeit* Holz Kapazität Schiffbau & Kapitän Matrosen
Boot 3 5 50 1 2
Langboot 4 50 500 1 10
Drachenschiff 6 100 1000 2 50
Karavelle 6 250 3000 3 30
Trireme 8 200 2000 4 120

Typ=Bootstyp
Geschwindigkeit = maximale Bewegungsreichweite in Regionen pro Monat
Holz = benötigte Menge an HOLZ zum Bau
Kapazität = Anzahl der Gewichtseinheiten, mit denen ein Schiff fahren kann (Matrosen mitrechnen!)
Schiffbau und Kapitän = 1. welcher Talentwert SCHIFFBAU zum Bau eines solchen Schiffes benötigt wird; 2. welcher Talentwert SEGELN mindestens von einer Person benötigt wird um das Schiff zu steuern.
Matrosen = Benötigte Summe des TaW SEGELN aller Besatzungsmitglieder.

*Arganer erhalten Geschwindigkeit +1

Schiffe betritt man mit dem BETRETE SCHIFF [Schiffs-Nr.] Befehl, und man verlässt sie mit dem VERLASSE Befehl. Wenn man mit dem Bau eines neuen Schiffes beginnt, betritt die Einheit automatisch das Schiff. Die erste Einheit, der Kapitän, hat das Kommando über das Schiff. Der Kapitän darf sein Schiff benennen und beschreiben. Nur Einheiten der eigenen oder alliierter Parteien, sowie Einheiten, die der Kapitän selber mit dem KONTAKTIERE Befehl kontaktiert hat, dürfen das Schiff betreten. Befindet sich keine Einheit in einem Schiff, kann jede beliebige Einheit das Schiff betreten.
Es ist unerheblich, ob der Kapitän tatsächlich den höchsten Talentwert SEGELN hat.


Straßen

Um die Reisegeschwindigkeit über Land zu erhöhen kann man Straßen bauen. Um Straßen in einer Region zu bauen, braucht eine Einheit das Talent Straßenbau und Stein. Pro Person, Talentpunkt und Monat kann ein Stein verbaut werden.

Terrain Stein
Ebene 100
Wald 150
Hochland 200
Berge 500

In allen anderen Terraintypen ist kein Straßenbau möglich. In der Auswertung werden zudem angezeigt, wie weit das Straßennetz ausgebaut ist bzw. zu welchen Regionen Anbindungen bestehen:

Pidgan (0,0), Ebene, 10333 Bauern, $65942, 312 Pferde. Strassen fuehren
 nach Nordosten in die Berge von Seli (0,1) und nach Suedwesten in die
 Berge von Nephin Beg (0,-1). Im Nordwesten liegt die Wueste von Fanders
 (-1,1), im Suedosten das Hochland von Kursk (1,-1), im Osten der Sumpf
 von Gosolvusu (1,0) und im Westen der Wald von Tutsch Meel (-1,0).
(...)
Oder:
Lana (3,1), Berge, 1299 Bauern, $6, 103 Pferde. Das Strassennetz ist zu 12% vollendet. Im Nordosten liegt der Wald von Saillon (3,2), im Nordwesten der Sumpf von Ithome (2,2), im Suedosten Ozean (4,0), im Suedwesten Ozean (3,0), im Osten Ozean (4,1) und im Westen die Ebene von Pellene (2,1).